Famoso por suas abordagens inovadoras e pouco convencionais no design de jogos, Hideo Kojima revelou recentemente mais um de seus conceitos ousados: um “jogo de esquecimento”, que exigiria do jogador um comprometimento diário — a ponto de, segundo ele, valer uma semana de férias só para jogá-lo.
Durante o episódio 17 de seu podcast japonês KOJI10 (via IGN), Kojima voltou a falar sobre como elementos de tempo real podem ser integrados à jogabilidade, algo que ele já explorou em títulos anteriores. Ele relembrou, por exemplo, o uso do relógio interno do console em Metal Gear Solid 3: Snake Eater, onde alimentos estragavam com o passar do tempo e poderiam deixar Snake doente. Outro exemplo marcante foi a batalha contra o chefe The End, que podia morrer de velhice se o jogador simplesmente esperasse uma semana no mundo real.
Ideias ambiciosas e não convencionais
Entre os conceitos ainda não concretizados, Kojima revelou que pensou em implementar mudanças físicas em Death Stranding 2: On The Beach, como o crescimento da barba do protagonista Sam ao longo do tempo, forçando o jogador a apará-la regularmente. A ideia foi descartada, em parte para preservar a imagem de Norman Reedus, ator que interpreta o personagem, e que Kojima não queria “deixar com aparência desleixada”.
Mas uma de suas ideias mais intrigantes é a de um jogo centrado na perda gradual de memória. Nesse projeto, o personagem principal começaria a esquecer informações e habilidades básicas — como usar uma arma ou até lembrar sua função no mundo do jogo — caso o jogador deixasse de jogar por um ou dois dias. A progressão seria diretamente ligada à constância da jogatina. Se o jogador se afastasse por tempo demais, o personagem ficaria praticamente incapaz de agir.
“Você teria que tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola para conseguir acompanhar.”
-brincou Kojima.
Outros conceitos radicais
Além do “jogo do esquecimento”, Kojima compartilhou mais duas ideias experimentais. A primeira envolve acompanhar o envelhecimento do personagem em tempo real, desde a infância até a velhice. Com o passar dos anos, as habilidades do personagem mudariam: enquanto os jovens teriam mais velocidade e vigor, os mais velhos contariam com sabedoria e experiência, mas seriam limitados fisicamente.
O segundo conceito gira em torno de processos de maturação. Nele, o jogador criaria produtos como vinho ou queijo, que exigiriam tempo real para envelhecer e se aperfeiçoar — um jogo mais contemplativo, com progressão lenta, ideal para ser acompanhado ao longo de semanas ou meses.
Embora o próprio Kojima reconheça que algumas dessas ideias podem nunca ver a luz do dia — ou até parecerem inviáveis comercialmente —, ele relembra que Metal Gear, um de seus maiores sucessos, também foi recebido com ceticismo na época de sua concepção. O que fica claro é que sua criatividade continua desafiando os limites do game design tradicional.
E você, teria coragem (ou tempo) para mergulhar em um jogo que exige presença diária e mexe com as memórias do seu personagem?