Diretores da Massive Entertainment revelam build antiga onde o jogo era um MMO de “barras de habilidade” e cenários abertos; decisão de priorizar o shooter moldou a franquia que hoje aguarda seu terceiro capítulo.
A franquia The Division é hoje um dos pilares do gênero looter shooter, mas sua origem esteve a um passo de seguir um caminho completamente diferente. Em um episódio recente da série Devs Playing, produzida pela própria Massive Entertainment, o diretor criativo Drew Rechner e o diretor de jogo Fredrik Thylander revelaram que, nas fases iniciais de desenvolvimento, o título era essencialmente um MMO nos moldes de World of Warcraft. Antes da neve e do asfalto de Nova York, o projeto contava com campos gramados, barras de atalhos para habilidades e até um sistema de combate por cliques.
A revelação foi acompanhada por imagens inéditas de uma build primitiva, datada do início da década de 2010. Nelas, o contraste com a identidade visual da franquia é absoluto: em vez das ruas claustrofóbicas de Manhattan, o cenário era composto por vastas áreas abertas. O HUD (interface) exibia as tradicionais janelas de habilidades e atalhos típicas de RPGs clássicos de PC, e o jogador era acompanhado por um cachorro, um recurso de “pet” que, apesar de ser um pedido constante da comunidade ao longo dos anos, acabou descartado na versão final em favor do foco no realismo tático e no isolamento do agente.
A transição do modelo “estilo WoW” para o shooter tático foi o ponto de virada que salvou o projeto. Rechner explicou que a equipe enfrentou um dilema criativo sobre o peso que as habilidades teriam em relação à mira do jogador. A solução surgiu com a criação do loop de gameplay batizado internamente de OPE: Observe, Plan, Execute (Observar, Planejar, Executar). Esse sistema forçou o redesenho de todo o jogo, movendo a experiência do “clique em habilidades” para a estratégia de cobertura e o uso tático de gadgets, definindo o equilíbrio que tornou The Division um sucesso de mercado.
Estrategicamente, entender esse passado ajuda a iluminar o futuro da marca. Com The Division 3 já confirmado e em desenvolvimento sob a liderança dos mesmos veteranos que navegaram por essa crise de identidade original, a Massive parece ter uma compreensão clara do que torna a série única. O que muda para o fã é a percepção de que a precisão tática da franquia não foi um acidente, mas o resultado de um abandono deliberado de fórmulas genéricas de MMO em favor de uma identidade proprietária.
Atualmente, enquanto a Ubisoft reorganiza seu portfólio de jogos como serviço, a Massive Entertainment carrega a responsabilidade de elevar a fasquia para o terceiro título. A lição aprendida no “MMO de grama” de dez anos atrás serve como fundação: em The Division, o ambiente e a tática de tiro devem sempre ditar o ritmo, deixando os elementos de RPG como o suporte que aprofunda a progressão, e não como o motor principal da ação.
