Por anos, a Sony foi sinônimo de experiências single-player de alta qualidade, com narrativas marcantes e jogabilidade refinada. No entanto, a geração PlayStation 5 marcou uma estratégia arriscada: a tentativa de entrar de cabeça no mercado de jogos como serviço (live service games). O objetivo? Criar títulos que mantivessem os jogadores engajados por longos períodos e gerassem receita contínua via microtransações.
Agora, após cancelamentos, projetos fracassados e um mar de incertezas, essa aposta se mostra um desastre completo. A Sony não apenas falhou em criar um grande sucesso nesse modelo, mas também desviou seus estúdios de sua verdadeira força: a criação de experiências cinematográficas single-player.
Diante desse cenário, surge uma pergunta inevitável: esse fracasso pode, na verdade, ser uma bênção para os fãs da PlayStation?
A visão de Jim Ryan: Um sonho baseado em decisões erradas
O grande responsável por essa mudança de rumo foi Jim Ryan, ex-CEO da divisão PlayStation. Sob sua liderança, a Sony decidiu que o futuro dos games estaria nos jogos como serviço, mirando no sucesso de títulos como Fortnite, Destiny 2 e Call of Duty: Warzone. A promessa era tentadora: mais engajamento, mais microtransações, mais lucro.
O problema? Essa estratégia ignorou completamente o DNA do PlayStation. Durante a geração do PS4, a marca construiu sua reputação com títulos focados na narrativa e na experiência single-player, como God of War, The Last of Us Part II e Ghost of Tsushima. Os fãs que acompanharam essa evolução logo ficaram céticos: por que abandonar um modelo que sempre funcionou tão bem?
Mas a Sony seguiu firme nessa decisão, ignorando os alertas do público e investindo milhões em uma direção que não fazia sentido para sua base de jogadores.

Projetos cancelados e estúdios desperdiçados
O resultado dessa aposta está à vista de todos: um verdadeiro cemitério de projetos fracassados.
• Dois grandes jogos de serviço foram cancelados, um da Bluepoint Games (responsável pelo remake de Demon’s Souls) e outro da Bend Studio (Days Gone). Ambos os estúdios poderiam estar criando novos jogos single-player, mas foram desperdiçados em experimentos fadados ao fracasso.
• O multiplayer de The Last of Us, desenvolvido pela Naughty Dog, foi abruptamente encerrado após anos de desenvolvimento, atrasando os projetos do estúdio.
• A aquisição da Bungie por US$ 3,6 bilhões—feita para ajudar a Sony a se estabelecer no mercado de jogos como serviço—não trouxe nenhum retorno notável até agora.
• A Deviation Games, estúdio criado para desenvolver um grande título multiplayer, foi dissolvida antes mesmo de lançar um jogo.
• Concord, FPS multiplayer da Firewalk Studios, não conquistou o público desde o anúncio e mergulhou em um mar de incertezas, resultando no fim do jogo e no fechamento do estúdio.
Ao todo, a Sony investiu bilhões em uma estratégia que não deu certo, prejudicando não apenas seu próprio portfólio, mas também seus estúdios e criadores.

O Alívio: Um possível retorno ao foco Single-Player
Diante desse fracasso generalizado, a Sony parece finalmente reconhecer que precisa mudar de direção. Ainda há apostas no modelo live service, como Marathon (da Bungie) e um possível jogo de serviço ambientado no universo de Horizon, mas o cenário está mudando.
O sucesso de Helldivers 2, um jogo multiplayer cooperativo que não segue as práticas abusivas de microtransações, mostra que o público da PlayStation não está interessado em jogos de serviço genéricos, mas sim em experiências bem-feitas, inovadoras e respeitosas com os jogadores.
Os fãs do PlayStation esperam que esse fracasso force a empresa a reavaliar suas prioridades. Se a Sony quiser manter seu prestígio e evitar mais erros, precisará voltar a focar naquilo que sempre fez melhor: criar jogos inesquecíveis, com narrativas ricas e jogabilidade refinada.

Conclusão: Uma lição cara, mas necessária
O desastre dos jogos como serviço da Sony é um exemplo claro de má gestão e visão equivocada do mercado. A empresa ignorou o que realmente a tornou uma potência na indústria e tentou seguir uma tendência sem entender seu verdadeiro público.
No entanto, esse fracasso pode acabar sendo uma bênção disfarçada. Agora, a Sony tem a chance de corrigir seu curso e reconquistar seus fãs, voltando a investir no que realmente importa: grandes experiências single-player, novas IPs e inovações que respeitem sua base de jogadores.
A questão agora é: a Sony realmente aprendeu com esse erro ou continuará insistindo em um caminho sem futuro? O tempo dirá.