Para Bruce Nesmith, expectativas infladas pelo legado do estúdio tiveram mais impacto na recepção do jogo do que sua qualidade real.
Starfield poderia ter tido uma recepção significativamente diferente caso não tivesse sido desenvolvido pela Bethesda Game Studios. Essa é a avaliação de Bruce Nesmith, ex-lead designer do estúdio, que atribui parte relevante da reação morna ao lançamento não ao jogo em si, mas ao peso da reputação construída pela Bethesda ao longo de décadas no gênero RPG. Em uma conversa recente com a Press Box PR, Nesmith argumentou que o histórico da Bethesda criou um patamar de expectativa quase inalcançável. Segundo ele, o estúdio se encontra em uma posição delicada, na qual qualquer novo projeto é automaticamente comparado a uma versão idealizada de clássicos anteriores, como se cada lançamento tivesse a obrigação de redefinir o gênero.
Para Nesmith, a gestão de expectativas é um dos papéis mais críticos do marketing, especialmente quando se trata de um estúdio com um legado tão consolidado. Na sua visão, Starfield acabou sendo julgado não apenas como um novo RPG espacial, mas como uma promessa implícita de algo revolucionário, o que ampliou a frustração de parte do público. Ele defende que, se o mesmo jogo tivesse sido lançado por um estúdio novo ou pouco conhecido, o discurso ao redor seria radicalmente diferente. Em sua avaliação, Starfield teria sido tratado como um feito impressionante, justamente por apresentar uma proposta ambiciosa e um escopo que poucos estúdios conseguiriam entregar em um primeiro grande projeto.
Um bom jogo ofuscado pela comparação com o passado
Apesar das críticas, Nesmith fez questão de afirmar que considera Starfield um bom lançamento. Para ele, o problema central não foi a execução, mas a discrepância entre o que o jogo é e o que muitos esperavam que ele fosse. O título acabou sendo comparado a um padrão quase mítico, criado por obras anteriores da Bethesda, o que tornou qualquer diferença de design ou ritmo um ponto de atrito. Esse choque entre expectativa e realidade, segundo o ex-desenvolvedor, explica grande parte das avaliações negativas ou mornas registradas no lançamento. Starfield, em sua visão, não falha por falta de qualidade, mas por não corresponder a uma fantasia coletiva construída ao longo dos anos em torno do nome Bethesda. Mesmo tendo deixado a Bethesda no meio do desenvolvimento de Starfield, Nesmith jogou a versão final como qualquer outro jogador. Ele afirmou ter concluído o jogo até o fim, algo que considera um indicativo positivo por si só. Na sua leitura, terminar um RPG dessa escala já demonstra que a experiência consegue sustentar o interesse do jogador ao longo do tempo.
Ele reconhece que o jogo possui problemas e pontos que poderiam ser melhorados, mas enxerga o projeto como um passo lógico dentro da evolução do estúdio. Starfield teria servido como uma fundação sólida para algo maior, especialmente se a Bethesda decidir investir em uma continuação. Ao projetar o futuro, Nesmith se mostrou otimista. Com a base tecnológica e conceitual já estabelecida, uma eventual sequência teria espaço para refinar sistemas, ajustar o ritmo e aprofundar elementos que não atingiram todo o seu potencial no primeiro jogo. Na sua avaliação, um novo Starfield poderia “mandar muito bem” justamente por aprender com os acertos e limitações dessa estreia. Mais do que um veredito definitivo sobre Starfield, as declarações de Nesmith levantam um ponto incômodo para a indústria: até que ponto grandes estúdios se tornam reféns do próprio legado. No caso da Bethesda, o desafio pode não ser apenas fazer jogos melhores, mas recalibrar a régua com a qual o público os mede.
