Declaração sugere que objetivo financeiro segue influenciando decisões estratégicas do Xbox, apesar de negação pública anterior.
Uma declaração recente de Feargus Urquhart, chefe da Obsidian Entertainment, voltou a colocar em evidência a controvérsia envolvendo a suposta meta interna de 30% de margem de lucro da Microsoft. O tema já havia ganhado destaque em outubro de 2025, quando um relatório indicou que a empresa buscaria atingir esse patamar em todas as suas divisões, incluindo o Xbox, algo que a própria Microsoft negou oficialmente à época. Em entrevista à Bloomberg, Urquhart mencionou diretamente essa meta ao comentar sobre o futuro da liderança da Obsidian. Ao citar Justin Britch e Marcus Morgan, executivos que hoje ocupam cargos estratégicos no estúdio, o veterano afirmou que lidar com esse tipo de expectativa financeira faria parte dos desafios de quem vier a comandar a empresa no futuro. A fala sugere que, mesmo após a negação pública, a margem de 30% continua sendo uma referência presente nas conversas internas.
Durante a entrevista, Urquhart indicou que esse tipo de cobrança pode ter influenciado decisões recentes do Xbox, incluindo a estratégia de publicar jogos em plataformas concorrentes, como o PlayStation. A leitura implícita é clara: ampliar alcance e base instalada seria uma forma de compensar margens mais apertadas em determinadas produções, especialmente em um cenário de custos crescentes no desenvolvimento de jogos AAA. Aqui há um ponto que merece questionamento. Se a meta não existe oficialmente, por que ela continua sendo citada por executivos ligados a estúdios internos? Isso indica uma desconexão entre o discurso público da Microsoft e a realidade operacional percebida por quem está dentro do ecossistema Xbox. Mesmo que não seja uma exigência formal, o número parece funcionar como um norte implícito para decisões estratégicas.
A exceção criativa da Obsidian
Apesar desse contexto, Urquhart fez questão de destacar que a Obsidian opera em uma posição relativamente privilegiada dentro da Microsoft. Segundo ele, o Xbox segue disposto a financiar projetos experimentais e criativos, mesmo sabendo que o estúdio dificilmente alcançará uma margem de lucro de 30% em seus jogos. Nesse caso, o valor criativo, a diversidade do portfólio e o prestígio crítico parecem pesar mais do que resultados financeiros imediatos. Essa afirmação revela uma contradição interessante. Ao mesmo tempo em que existe pressão por eficiência e margem, a Microsoft ainda aceita, ao menos em alguns casos, sacrificar rentabilidade em nome de identidade criativa e diferenciação de catálogo. A questão em aberto é se esse equilíbrio será sustentável no longo prazo, especialmente se a divisão Xbox continuar enfrentando dificuldades para crescer em mercados-chave.
Além da polêmica financeira, a entrevista abordou outros temas relevantes, como a ausência de planos imediatos para um terceiro The Outer Worlds, detalhes sobre o conceito original de Avowed e a visão da Obsidian para os próximos anos. Tudo isso reforça a imagem de um estúdio que tenta manter autonomia criativa dentro de uma estrutura corporativa cada vez mais orientada por métricas. O ponto cego que você talvez esteja ignorando é este: enquanto a Obsidian ainda goza de liberdade, nem todos os estúdios do Xbox parecem ter o mesmo espaço. A recorrência dessa meta de 30% no discurso de executivos sugere que, cedo ou tarde, a tolerância a projetos menos lucrativos pode diminuir. A fala de Urquhart, longe de tranquilizar, funciona como um alerta sutil sobre o rumo financeiro da divisão.
