A discussão sobre os impactos de lançar jogos diretamente em serviços de assinatura como o Game Pass continua ganhando força. Agora foi a vez de Jason Kingsley, CEO da Rebellion, comentar o assunto após o lançamento de Atomfall no serviço da Microsoft.
Impacto nas vendas, mas com benefícios compensadores
Kingsley confirmou que, sim, o lançamento de Atomfall no Game Pass afetou um pouco as vendas do jogo. No entanto, ele acredita que os benefícios compensam:
"Sim, isso atenua o risco, porque, sem entrar em detalhes, eles garantem um certo nível de renda, independente do quanto venda. Mas isso pode ter um efeito cascata. […] Pode-se argumentar que todos os jogadores mais hardcore estão no Game Pass, e são eles que podem comprar uma nova IP como essa, então, você está canibalizando uma parte do público? Eu acho que talvez sim, um pouco. Mas o que você ganha com esse custo é desproporcional."
Visibilidade e alcance são destaques
O CEO ressaltou que a visibilidade oferecida pelo Game Pass foi crucial para o sucesso de Atomfall. Segundo ele, o serviço permitiu que o jogo alcançasse um público que, de outra forma, poderia não ter conhecido o título em meio a tantos lançamentos:
"Foi um enorme sucesso. A Microsoft tem sido uma parceira fantástica para trabalhar. […] Com o Game Pass, você pode fazer com que as pessoas experimentem, e depois, como resultado dessas pessoas experimentarem, elas gostam e dizem aos seus amigos nas redes sociais."
Kingsley também destacou que essa recomendação boca a boca pode levar jogadores que não possuem Game Pass a comprarem o jogo para participar da conversa social, embora tenha admitido que essa é apenas “uma teoria”, sem dados concretos para comprovar.
Olhando para o futuro
Encerrando a entrevista, Jason Kingsley comentou sobre seus desejos futuros para a Rebellion, revelando que gostaria de desenvolver um jogo medieval e de fantasia em projetos futuros.
O caso de Atomfall reforça a complexidade do debate sobre serviços de assinatura: maior alcance e segurança financeira imediata versus possível impacto nas vendas individuais. Uma estratégia que, para estúdios menores, pode ser a diferença entre o sucesso e o esquecimento.
Fonte: Games Industry