Relatório de Jason Schreier expõe a dimensão real da crise: demissões em massa, estúdios na linha de corte e desenvolvedores punidos por seguirem ordens que receberam anos atrás
A crise do Xbox está prestes a entrar em sua fase mais severa. É o que aponta o jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, em um relatório detalhado publicado em vídeo no YouTube, no qual descreve o que está por vir como “bastante brutal” e confirma que a palavra “banho de sangue” já circula entre as pessoas com acesso direto ao que está sendo planejado internamente. O prazo é concreto: as demissões em massa devem se concretizar até o encerramento do ano fiscal da Microsoft, em 30 de junho. Schreier confirmou publicamente que Compulsion Games, Double Fine e Ninja Theory estão todas em negociações ativas com o Xbox para definir seus futuros, e que os três estúdios estão na lista de cortes. Fez questão de ressaltar, porém, que esses são apenas os casos que conseguiu confirmar até o momento, deixando claro que outros estúdios também estão em situação de risco.
O jornalista fez uma distinção importante: não seria inteiramente preciso dizer que os estúdios estão simplesmente sendo encerrados. As negociações em curso contemplam possibilidades diversas, que vão desde a transformação em estúdios independentes até a busca por compradores externos. O destino de cada um ainda não está definitivamente selado, mas o cenário é de alta incerteza para todos os envolvidos.
O que torna a situação especialmente amarga, na avaliação de Schreier, é que muitos dos estúdios agora na linha de corte estavam simplesmente cumprindo o que lhes foi pedido quando foram adquiridos. Equipes como Double Fine e Compulsion Games receberam uma mensagem clara ao entrar no ecossistema Xbox: desenvolvam grandes jogos, assumam riscos, tentem ganhar prêmios. Lucratividade não era a métrica exigida. O objetivo era alimentar o catálogo do Game Pass e ajudar a expandir a base de assinantes.
“Muitos desses estúdios cometeram seus próprios erros, mas em muitos aspectos eles estão sendo punidos hoje por terem seguido ordens”, disse Schreier. “Eles foram instruídos a fazer grandes jogos, assumir riscos e tentar ganhar prêmios. A mensagem não era atingir um determinado nível de lucratividade. E isso é simplesmente uma vergonha.”
Para entender como a divisão chegou até aqui, é preciso recuar alguns anos. O Xbox nunca se recuperou completamente do período do Xbox One, quando perdeu terreno de forma expressiva para o PlayStation. O Xbox Series X/S não conseguiu reverter essa dinâmica, e o crescimento do Game Pass, que por anos foi apresentado como a grande aposta estratégica da Microsoft, começou a desacelerar. A resposta da empresa foi uma ofensiva de aquisições ao longo da última década, comprando exatamente os estúdios que agora busca fechar ou se desfazer.
O ponto de inflexão foi a conclusão da compra da Activision Blizzard, em outubro de 2023. O negócio de 68,7 bilhões de dólares, articulado pelo então chefe do Xbox Phil Spencer no auge do boom pandêmico do setor, já parecia menos atraente quando foi finalmente aprovado. Absorver a Activision Blizzard significou incorporar cerca de dez mil novos funcionários à folha de pagamento, com todos os custos operacionais que isso implica. De um dia para o outro, a estrutura da divisão se tornou muito mais cara de manter.
“De repente, tudo passou a girar em torno da lucratividade”, afirmou Schreier. “A Microsoft queria ver retorno sobre esse investimento gigantesco.”
O ambiente interno também deteriorou. Disputas políticas entre diferentes divisões e executivos tornaram o processo de aprovação de projetos significativamente mais difícil. Ao mesmo tempo, questionamentos sobre o próprio Game Pass ganharam força dentro da empresa, com debates sobre se o serviço estaria canibalizando as vendas individuais dos jogos. A inclusão de Call of Duty na assinatura, por exemplo, teria resultado em centenas de milhões de dólares em receita não gerada pelas vendas tradicionais.
O resultado visível desse processo foram quatro rodadas massivas de demissões em dois anos, o fechamento de estúdios como Arkane Austin e Tango Gameworks, o cancelamento de projetos como Perfect Dark, Everwild e Blackbird, e uma pressão crescente sobre toda a organização.
Schreier encerrou com uma observação que resume o custo humano de tudo isso: é muito difícil produzir grandes obras quando se trabalha sob o peso constante do medo de demissões e fechamentos. A incerteza que pairou sobre o Xbox Game Studios durante anos criou um ambiente que, na avaliação do jornalista, prejudicou a própria capacidade criativa dos estúdios que a Microsoft tanto investiu para adquirir.
Fonte: IGN
