Strauss Zelnick afirma que dar mais tempo aos desenvolvedores foi fundamental para transformar Grand Theft Auto em uma das maiores franquias da indústria
Durante uma conferência recente para investidores, o CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, voltou a defender uma das estratégias mais marcantes da empresa: evitar ciclos anuais de lançamento para suas principais franquias. Segundo o executivo, essa decisão foi determinante para que séries como Grand Theft Auto alcançassem uma posição de liderança no mercado. Zelnick relembrou que, quando assumiu a companhia há quase duas décadas, a indústria caminhava em uma direção muito diferente. Na época, diversas das maiores franquias do setor apostavam em lançamentos anuais ou em intervalos extremamente curtos entre novos capítulos. Para ele, seguir esse modelo poderia comprometer a qualidade dos jogos e enfraquecer o interesse do público ao longo do tempo.
O executivo destacou que, em 2007, GTA ainda não ocupava o topo da indústria. Embora já fosse uma das marcas mais populares dos videogames, a franquia competia com gigantes que dominavam o mercado naquele período. Na visão dele, observar o destino de algumas dessas séries ao longo dos anos ajuda a entender os riscos de manter uma cadência rígida de lançamentos. A filosofia adotada pela Take-Two se baseia em dois princípios centrais. O primeiro é permitir que os estúdios tenham tempo suficiente para desenvolver experiências mais refinadas e ambiciosas. O segundo é evitar a saturação do público, preservando o sentimento de expectativa e relevância que acompanha cada novo lançamento.
Segundo Zelnick, diversos jogos lançados anualmente acabaram alternando entre capítulos bem recebidos e outros que não atingiram o mesmo padrão de qualidade, justamente porque manter um ritmo acelerado de produção é um desafio extremamente complexo para equipes de desenvolvimento. Ao mesmo tempo, o executivo fez questão de esclarecer que a empresa não considera hiatos longos uma meta em si. De acordo com ele, o intervalo entre lançamentos não é definido por uma regra fixa, mas pelo tempo necessário para que cada projeto alcance o nível de qualidade esperado. Essa lógica também é aplicada a outras propriedades da companhia. A franquia Borderlands foi citada como um exemplo de série que encontrou equilíbrio entre lançamentos principais e projetos paralelos. Já BioShock foi mencionada como um caso em que o tempo de espera acabou sendo maior do que a própria empresa gostaria.
As declarações funcionam também como uma justificativa para a longa espera por Grand Theft Auto VI. Após mais de uma década desde o lançamento de Grand Theft Auto V, a Take-Two aposta que o novo capítulo chegará ao mercado com um nível de expectativa raramente visto na indústria dos videogames. Para Zelnick, esse é justamente o resultado da estratégia adotada pela empresa: lançar menos jogos, mas garantir que cada novo projeto seja tratado como um grande acontecimento para os jogadores e para o mercado.
Fonte: GamesRadar
