CD Projekt Red defende a câmera em primeira pessoa como pilar narrativo de Cyberpunk 2077

CD Projekt Red defende a câmera em primeira pessoa como pilar narrativo de Cyberpunk 2077

A escolha visual do RPG voltou ao centro do debate após declarações do diretor criativo de Cyberpunk 2, que reforçou o vínculo entre perspectiva e narrativa.


A CD Projekt Red voltou a se posicionar sobre uma das decisões mais debatidas de Cyberpunk 2077: a adoção da câmera em primeira pessoa. O tema reapareceu a partir de declarações de Paweł Sarzyński, atual diretor criativo de Cyberpunk 2, que afirmou que a escolha feita no jogo lançado em 2020 foi a mais adequada possível diante da proposta narrativa do projeto. Segundo Sarzyński, a perspectiva em primeira pessoa não foi apenas uma decisão estética ou técnica, mas um elemento estrutural da experiência. Em publicações recentes nas redes sociais, o desenvolvedor explicou que Cyberpunk 2077 foi concebido como uma vivência profundamente subjetiva, com o jogador ocupando diretamente a mente de V, e não apenas controlando um personagem à distância.

De acordo com o diretor, a história de Cyberpunk 2077 gira em torno de conflitos internos que só fazem sentido quando vividos de dentro para fora. A deterioração do corpo de V, a perda gradual de controle sobre a própria identidade e a convivência forçada com Johnny Silverhand são elementos que existem, antes de tudo, na percepção do protagonista. Johnny, descrito por Sarzyński como um “fantasma digital”, não é uma presença física tradicional, mas uma manifestação constante na consciência de V. A câmera em primeira pessoa, nesse contexto, reforça a ideia de que o jogador está preso à mesma mente fragmentada do personagem, compartilhando sensações, alucinações e diálogos internos de forma direta. Para o criativo, esse tipo de relação perderia força caso o jogador observasse tudo de fora, por meio de uma câmera em terceira pessoa.

Por que a terceira pessoa não funcionaria da mesma forma

Sarzyński argumenta que muitos dos conflitos centrais de Cyberpunk 2077 não acontecem no mundo externo, mas no espaço psicológico do protagonista. Uma câmera posicionada atrás do personagem criaria uma distância que enfraqueceria a intimidade da narrativa, transformando experiências internas em algo mais observacional do que vivido. Isso não significa, segundo ele, que a terceira pessoa seja uma abordagem inferior. O diretor fez questão de contextualizar a escolha, afirmando que diferentes perspectivas servem a diferentes tipos de história e de protagonista. Ao abordar esse ponto, Sarzyński citou exemplos como The Witcher 3, God of War e The Last of Us. Nesses jogos, a câmera em terceira pessoa funciona de forma exemplar porque o jogador assume o papel de personagens fortemente definidos, com personalidade, passado e identidade bem estabelecidos, como Geralt de Rívia, Kratos ou Ellie. Nesses casos, a experiência é construída em torno de acompanhar a jornada de alguém específico, quase como um observador privilegiado. Em Cyberpunk 2077, no entanto, V ocupa uma posição intermediária. O personagem possui traços próprios, mas também é moldado pelas escolhas do jogador, o que torna a primeira pessoa mais coerente com a proposta de imersão e identificação direta.

Sarzyński também tratou de frear especulações sobre o futuro da franquia. Ele deixou claro que suas declarações dizem respeito exclusivamente à configuração narrativa de Cyberpunk 2077 e não devem ser interpretadas como pistas sobre a perspectiva que será adotada em Cyberpunk 2. De forma bem-humorada, o diretor ironizou as expectativas, afirmando que, pelo que se sabe hoje, o próximo jogo poderia até ser “um RTS em stop-motion feito com massinha”. A brincadeira reforça a ideia de que nenhuma decisão sobre câmera ou formato foi oficialmente comunicada até o momento. Cyberpunk 2077 segue disponível para múltiplas plataformas, enquanto Cyberpunk 2 continua em desenvolvimento inicial, ainda sem detalhes concretos sobre sua jogabilidade ou abordagem visual.