Jogos GaaS dominam tempo dos jogadores e preocupam mais que assinaturas, aponta analista da Circana

Jogos GaaS dominam tempo dos jogadores e preocupam mais que assinaturas, aponta analista da Circana

Enquanto o debate sobre os impactos dos serviços de assinatura no consumo de jogos digitais continua, uma nova análise de Mat Piscatella, da Circana (antiga NPD), destaca um inimigo ainda mais dominante: os jogos como serviço. Segundo o analista, os dez principais títulos online do tipo consomem quase metade de todas as horas de jogo nos ecossistemas do PlayStation e Xbox, deixando pouco espaço para que outros títulos sejam descobertos ou adquiridos.

“Os 10 principais jogos de serviço online que consomem quase METADE de todas as horas de jogo dos ecossistemas PlayStation e Xbox antes que qualquer outro jogo que alguém possa experimentar são uma ameaça muito maior do que o modelo de assinaturas”, afirmou Piscatella nas redes sociais.
Fortnite, Call of Duty e Roblox entre os mais dominantes

Os dados divulgados pela Circana sobre os jogos mais jogados em maio de 2025 nos EUA reforçam a preocupação. No Xbox, títulos como Call of Duty HQ (1º lugar), Fortnite (2º), Roblox (4º) e Minecraft (5º) seguem no topo do ranking de jogos com mais usuários ativos mensais. Juntos, eles representam uma parcela massiva do engajamento total nos consoles, e são todos jogos como serviço com forte apelo social e modelos de engajamento contínuo.

No Steam, embora o cenário seja mais variado, Counter-Strike 2 lidera com folga, alcançando aproximadamente 15% de todos os jogadores ativos da plataforma. Outros jogos como serviço, como Destiny 2, Warframe e Dead by Daylight, também figuram entre os mais jogados.

Impacto direto na descoberta de novos títulos

O argumento central de Piscatella é que o modelo de jogos como serviço, com atualizações frequentes, passes de batalha e eventos sazonais, cria um ciclo de engajamento contínuo que bloqueia a entrada de novos jogos no tempo livre dos jogadores. Em outras palavras, mesmo com acesso facilitado por serviços como Game Pass ou PS Plus, muitos usuários simplesmente não têm tempo ou motivação para experimentar novos títulos — optando por continuar investindo nos jogos que já dominam sua atenção diária.

  • Aproximadamente 1 em cada 4 jogadores ativos no Xbox ou PlayStation jogou Call of Duty HQ e/ou Fortnite no mês de maio.
  • Jogos como Roblox, Minecraft e GTA V também mantêm presença constante no topo do ranking.
  • No Steam, Counter-Strike 2 foi jogado por 15% dos usuários ativos, demonstrando força semelhante.
Uma ameaça invisível ao mercado tradicional?

A reflexão de Piscatella aponta para um problema estrutural: mesmo em um cenário com maior acesso a jogos, seja por assinatura ou promoções digitais, a atenção do jogador está cada vez mais centralizada em poucos títulos dominantes. Isso representa uma barreira significativa para o crescimento de jogos independentes ou de campanhas single player — especialmente os que dependem de vendas unitárias ou engajamento rápido.

Com os dados de maio de 2025 em mãos, fica evidente que o debate sobre o futuro da indústria de games vai além das assinaturas: o verdadeiro desafio pode estar na forma como o tempo dos jogadores está sendo capturado por poucos jogos onipresentes.