Para Shinji Mikami, assistir não é o suficiente: um jogo verdadeiramente bom precisa fazer o jogador querer terminar com as próprias mãos
Shinji Mikami, criador de Resident Evil e um dos nomes mais respeitados da história dos games, entrou em um debate que divide a comunidade há anos: o fenômeno dos jogos “zerados pelo YouTube”, onde parte do público se satisfaz em assistir uma transmissão ao vivo ou um vídeo no lugar de jogar o título por conta própria. A posição de Mikami é clara e sem rodeios. Para ele, um jogo que consegue prender o espectador até o final de uma live ou de uma gameplay gravada está, na melhor das hipóteses, sendo apenas bom. O verdadeiro objetivo do design de jogos, na visão do criador, vai além disso: é fazer com que o jogador sinta a necessidade de segurar o controle e viver aquela experiência com as próprias mãos, não de forma passiva através de uma tela.
A declaração toca em um ponto que a indústria ainda não resolveu. O crescimento das plataformas de streaming de games criou um público híbrido, que consome jogos tanto jogando quanto assistindo, e em alguns casos exclusivamente assistindo. Títulos com narrativas fortes e visuais impactantes, como os grandes lançamentos da Sony, acumulam dezenas de milhões de visualizações no YouTube independentemente de suas vendas. Para uma parte dos desenvolvedores, isso é alcance e visibilidade. Para Mikami, parece ser um sintoma de que algo na experiência interativa não está cumprindo seu papel.
A crítica não é necessariamente direcionada ao público que assiste, mas ao próprio jogo que permite essa substituição sem perdas. Se alguém consegue se sentir satisfeito apenas observando outro jogador percorrer um título do começo ao fim, a pergunta que Mikami parece colocar é: o que esse jogo deixou de oferecer que só o ato de jogar poderia proporcionar? Tensão, agência, consequência, sensação de conquista, esses elementos não se transferem para quem está do outro lado da câmera.
Vindo de um designer responsável por franquias que definiram o gênero de survival horror e moldaram a forma como gerações de desenvolvedores pensam sobre ritmo, medo e interatividade, a opinião carrega peso. Mikami não é alguém que fala de fora da indústria. É alguém que passou décadas tentando criar experiências que só fazem sentido quando você está no controle, e que claramente ainda acredita que esse deveria ser o padrão pelo qual os jogos são julgados.
Fonte: Dexerto
