Diretor de Baldur’s Gate 3 reage à recepção negativa de Highguard no Steam e levanta debate sobre os impactos reais das críticas agressivas na indústria.
Swen Vincke, diretor de Baldur’s Gate 3 e CEO da Larian Studios, voltou ao centro do debate público ao se posicionar contra a forma como críticas negativas vêm sendo direcionadas a jogos recém-lançados. A declaração ocorreu em meio à repercussão do lançamento de Highguard, título que recebeu avaliações predominantemente negativas no Steam logo nos primeiros dias, reacendendo discussões sobre review bombing, comportamento de comunidade e saúde mental de desenvolvedores. Em uma série de publicações feitas em sua conta oficial no X (antigo Twitter), Vincke deixou claro que sua preocupação não está em “proteger jogos ruins”, mas em defender o respeito ao processo criativo e às pessoas por trás desses projetos.
“Não gosto de pessoas menosprezando coisas que outros criaram. Colocar algo no mundo torna você vulnerável, e isso por si só merece respeito, mesmo que você não goste da criação”, escreveu o executivo.
A fala ganha peso considerando o histórico recente da indústria, onde jogos passam a ser julgados de forma massiva e, muitas vezes, agressiva poucas horas após o lançamento, antes mesmo de correções, patches ou ajustes de balanceamento.
Críticas duras têm consequências reais, afirma Vincke
Vincke foi além ao abordar o impacto psicológico desse tipo de reação nos profissionais envolvidos. Segundo ele, o desenvolvimento de jogos é um processo profundamente pessoal, que envolve anos de trabalho, sacrifícios e investimento emocional.
“As palavras duras causam danos reais. Você não deveria precisar desenvolver calos na alma só porque quer publicar algo”, afirmou. Para o diretor, existe uma assimetria clara entre criar e destruir: “É muito mais fácil destruir coisas do que criá-las.”
O comentário ecoa uma preocupação recorrente entre desenvolvedores independentes e grandes estúdios: a normalização de ataques pessoais, ironias e campanhas de ódio disfarçadas de “crítica honesta”. Vincke argumenta que a maioria dos jogos, mesmo aqueles que não agradam ao público, nasce de intenções genuínas, não de cinismo.
“É extremamente raro encontrar um jogo que tenha sido feito sem alguém por trás que realmente se importasse com o que estava criando, colocando uma parte de si mesmo nele”, destacou.
Ciente de possíveis interpretações equivocadas, Vincke fez questão de esclarecer que sua posição não defende publishers ou desenvolvedores que exploram jogadores, adotam práticas predatórias ou ignoram completamente o feedback da comunidade. Segundo ele, o ponto central do debate é outro: a diferença entre crítica construtiva e ataque destrutivo. Para o executivo, jogadores têm todo o direito de não gostar de um jogo, pedir reembolsos ou apontar falhas técnicas e de design. O problema surge quando isso se transforma em desumanização dos criadores.
“O efeito que as palavras têm nessas almas sensíveis não deve ser subestimado. Você não quer que eles percam seu idealismo e amor pelos jogadores”, comentou Vincke, sugerindo que a indústria corre o risco de afastar talentos criativos se esse ambiente continuar se deteriorando.
Uma provocação ao sistema de críticas atual
Em tom mais provocativo, o diretor da Larian chegou a sugerir a ideia de um MetaCritic reverso, onde jogadores poderiam avaliar não apenas jogos, mas também críticos profissionais e influenciadores. A proposta, ainda que hipotética, levanta questionamentos sobre responsabilidade, poder de influência e falta de prestação de contas dentro do ecossistema de análises. A fala de Vincke surge em um momento sensível para a indústria, que enfrenta demissões em massa, projetos cancelados e uma pressão crescente por resultados rápidos. Em um cenário assim, avaliações extremamente negativas logo no lançamento podem comprometer vendas, suporte pós-lançamento e até a sobrevivência de estúdios menores.
O posicionamento de Swen Vincke não tenta silenciar críticas, mas sim requalificá-las. Ele propõe um equilíbrio mais saudável entre liberdade de expressão do consumidor e empatia com quem cria. A discussão expõe um ponto cego recorrente da comunidade gamer: a tendência de tratar jogos como produtos descartáveis, ignorando o fator humano por trás de cada linha de código, arte ou sistema de gameplay. Vindo de um diretor cujo jogo foi amplamente celebrado como um dos melhores RPGs da história recente, a mensagem ganha ainda mais relevância. O sucesso de Baldur’s Gate 3 não parece ter afastado Vincke das dificuldades enfrentadas por colegas menos afortunados, pelo contrário, reforçou sua disposição de defender um ambiente criativo mais sustentável.
