Beast of Reincarnation: Game Freak detalha combate acessível, estrutura linear e foco narrativo em novo RPG AAA

Beast of Reincarnation: Game Freak detalha combate acessível, estrutura linear e foco narrativo em novo RPG AAA

Primeiro grande projeto do estúdio fora do universo Pokémon aposta em ação ajustável, progressão personalizada e um forte vínculo entre protagonista e companheiro animal.


A Game Freak, estúdio japonês mundialmente conhecido por seu trabalho com a franquia Pokémon, revelou novos detalhes de Beast of Reincarnation, seu primeiro RPG AAA totalmente desvinculado dos monstrinhos de bolso. As informações foram compartilhadas pelo diretor Kota Furushima em uma entrevista recente à revista japonesa Famitsu, trazendo mais clareza sobre o sistema de combate, a estrutura do jogo e as escolhas de design que moldam a experiência. O projeto marca uma mudança estratégica importante para o estúdio, que busca se reposicionar criativamente ao explorar um RPG de ação com identidade própria, narrativa mais madura e mecânicas pensadas para um público amplo. Um dos pontos mais destacados por Furushima foi a decisão consciente de não seguir o modelo tradicional dos soulslikes, gênero popularizado por jogos conhecidos pela alta dificuldade e punição constante ao jogador.

Segundo o diretor, Beast of Reincarnation foi concebido para ser acessível mesmo para quem não tem grande familiaridade com jogos de ação. O título contará com níveis de dificuldade selecionáveis, permitindo que cada jogador ajuste o desafio de acordo com sua confiança e habilidade. A proposta é evitar frustração desnecessária e tornar a progressão mais fluida, sem comprometer a profundidade do sistema de combate. Além disso, a experiência poderá ser moldada por meio de árvores de habilidades passivas, oferecendo personalização estratégica sem exigir execução técnica extrema.

Estrutura linear ampla em vez de mundo aberto

Outro ponto importante esclarecido na entrevista diz respeito à estrutura do jogo. Beast of Reincarnation não será um mundo aberto tradicional, mas também não seguirá um design excessivamente fechado. Furushima descreve o jogo como uma jornada longa e contínua, dividida em grandes áreas distintas, cada uma com identidade visual e desafios próprios. Ele comparou a progressão a uma viagem por uma estrada histórica japonesa, explicando que o jogador percorre um caminho extenso, segmentado em “distritos”, em vez de explorar um mapa completamente livre. Essa abordagem permite maior controle narrativo, ritmo mais consistente e melhor aproveitamento de momentos dramáticos ao longo da campanha. Diferentemente de muitos RPGs modernos, Beast of Reincarnation não terá qualquer elemento online. A decisão foi tomada para preservar o conceito central do jogo, que gira em torno da relação íntima entre a protagonista Emma e seu companheiro animal, o cachorro Koo.

Segundo Furushima, a presença de mecânicas online poderia diluir o impacto emocional dessa conexão. O objetivo da equipe é criar uma experiência totalmente focada na narrativa, no desenvolvimento dos personagens e no vínculo construído ao longo da jornada. Um dos sistemas mais originais do jogo é o mecanismo de afeição entre Emma e Koo. Esse vínculo não é apenas narrativo, mas afeta diretamente a jogabilidade. No início da aventura, Koo pode equipar apenas uma habilidade passiva, mas esse limite aumenta conforme a relação entre os dois se fortalece. De acordo com Furushima, o máximo será de seis habilidades passivas simultâneas, desbloqueadas gradualmente. Para aumentar a afeição, o jogador deverá interagir ativamente com Koo, alimentando-o e acariciando-o com frequência durante a jornada.

Esse sistema reforça a proposta emocional do jogo e incentiva um estilo de progressão baseado em cuidado, atenção e envolvimento com o mundo e seus personagens, em vez de apenas combate e números. Com Beast of Reincarnation, a Game Freak sinaliza claramente uma tentativa de expandir sua identidade além de Pokémon, apostando em um RPG de ação mais narrativo, acessível e focado em relacionamento entre personagens. As escolhas de design indicam um projeto que prioriza ritmo, clareza e envolvimento emocional, sem depender de tendências mais punitivas do gênero. Mais detalhes sobre o jogo, incluindo plataformas e janela de lançamento, ainda não foram divulgados, mas a expectativa em torno do projeto cresce à medida que novas informações surgem.