Kurt Kuhlmann explica como ambição excessiva, comunicação falha e dependência de Todd Howard impactaram a coesão do RPG espacial
Kurt Kuhlmann, ex-chefe de design da Bethesda Game Studios, trouxe à tona novos detalhes sobre os bastidores de Starfield, revelando por que o ambicioso RPG espacial enfrentou tantos obstáculos durante sua produção. Em um relato bastante direto, Kuhlmann comparou o processo de desenvolvimento com projetos anteriores do estúdio e apontou decisões estruturais que acabaram pesando contra o resultado final. Segundo ele, durante a produção de The Elder Scrolls V: Skyrim, o fluxo de trabalho era muito mais orgânico. A equipe era menor, os líderes estavam diretamente envolvidos na criação de conteúdo e praticamente todos tinham uma visão clara do jogo como um todo. Em Starfield, essa dinâmica mudou completamente.
Com o aumento da escala dos projetos da Bethesda, Starfield acabou sendo desenvolvido por uma equipe muito maior e mais segmentada. Para Kuhlmann, isso gerou um efeito colateral importante: falhas de comunicação entre departamentos e líderes que estavam distantes da produção prática. Mesmo com Todd Howard atuando como diretor criativo, sua presença no dia a dia do projeto foi menor do que em jogos anteriores. Isso se deve, em grande parte, às responsabilidades administrativas crescentes que ele passou a assumir dentro da empresa.
“Em alguns casos, o ‘problema’ era o Howard”, afirmou Kuhlmann, sem tom ofensivo, mas de forma analítica.
Muitas decisões estratégicas dependiam diretamente dele, e quando sua atenção precisava ser dividida com outras funções, o desenvolvimento sentia o impacto quase imediatamente. Ainda assim, o ex-executivo reforça que Howard continua sendo um excelente gerente de projetos.
Ambição demais, referências de menos
Outro ponto central levantado por Kuhlmann foi a decisão da Bethesda de tentar fazer tudo diferente em Starfield. Após o lançamento problemático de Fallout 76, o estúdio estava determinado a evitar erros semelhantes, concedendo mais tempo de produção e apostando em sistemas inéditos. O problema, segundo ele, é que a equipe tentou criar muitas mecânicas novas ao mesmo tempo, em vez de se apoiar em estruturas já consolidadas, como costuma acontecer com a série The Elder Scrolls. Isso gerou incertezas internas que duraram boa parte do desenvolvimento. Durante muito tempo, os próprios designers não sabiam exatamente como funcionariam elementos fundamentais do jogo, como exploração planetária e viagens espaciais. Com isso, várias missões precisaram ser criadas com base em suposições, o que afetou diretamente a integração entre sistemas.
Na visão de Kuhlmann, essa falta de clareza resultou em um jogo menos coeso do que outros títulos da Bethesda. Muitos sistemas existem de forma quase isolada, sem a interconectividade natural vista em Skyrim ou Fallout, o que ajuda a explicar algumas críticas recorrentes feitas por jogadores. Apesar disso, o ex-chefe de design faz questão de deixar claro que Starfield não é um fracasso. Para ele, trata-se de um jogo sólido, tecnicamente publicável e longe de ser motivo de vergonha para o estúdio, apenas não atinge o nível de impacto e excelência associado aos maiores sucessos da Bethesda. O relato ajuda a contextualizar por que Starfield, mesmo sendo um projeto gigantesco e ambicioso, acabou dividindo opiniões e ficando aquém das expectativas de parte do público.
