Game Pass vs. vendas: como a Microsoft faz as contas com seus jogos internos

Game Pass vs. vendas: como a Microsoft faz as contas com seus jogos internos

A Microsoft desenvolveu um sistema interno detalhado para medir o impacto financeiro que o Game Pass exerce sobre os jogos desenvolvidos por seus estúdios internos (first-party). Segundo informações obtidas pelo Windows Central, a empresa realiza esse cálculo apenas após o lançamento do título, baseando-se em projeções de vendas tradicionais e no comportamento real do consumidor.

Vendas estimadas vs. realidade no Game Pass

O processo começa com a estimativa de vendas no varejo — um cálculo baseado no desempenho esperado do jogo nas plataformas em que está disponível, como Xbox, PC, PlayStation e, eventualmente, Nintendo Switch. A Microsoft projeta quanto o título venderia se fosse lançado fora do Game Pass, como qualquer outro produto comercial. Com base nessa projeção, a empresa compara os resultados reais de vendas com os índices de engajamento no Game Pass. Se o número de cópias vendidas for inferior ao previsto (e a análise indicar que isso se deve à inclusão do jogo no serviço) a Microsoft classifica essa diferença como “vendas perdidas”.

Game Pass cobre os custos das vendas perdidas

Essas vendas que deixaram de acontecer são então “cobradas” internamente do Game Pass, sendo incluídas na demonstração de lucros e perdas (P&L) do serviço. Em outras palavras, o Game Pass arca com os valores estimados que os estúdios deixaram de receber, como se tivessem realizado essas vendas normalmente. É uma forma de manter o equilíbrio financeiro entre os departamentos e garantir a sustentabilidade do modelo.

Engajamento e retenção também entram na conta

Além da compensação por vendas, o modelo leva em conta outros fatores estratégicos:

  • Tempo de jogo e engajamento dos usuários;
  • Retenção de assinantes (churn);
  • Impacto em marketing e visibilidade da marca;
  • Custos de aquisição de títulos de terceiros que também entram no catálogo.

Esses indicadores ajudam a avaliar se o título contribuiu para o crescimento ou estabilidade do serviço, mesmo que não tenha vendido diretamente ao consumidor.

Produção independente da estratégia de distribuição

Importante destacar que a Microsoft não utiliza esse modelo como critério para aprovação ou financiamento de projetos first-party. Os estúdios internos recebem orçamento para desenvolvimento com base em objetivos criativos e comerciais próprios, independentemente de sua futura presença no Game Pass. A única exceção ocorre quando um título é desenvolvido exclusivamente para o Game Pass, ou seja, quando não será vendido separadamente, um cenário raro. Nestes casos, todos os custos de produção são alocados diretamente ao orçamento do serviço.

Game Pass: perdas calculadas, ganhos sustentáveis

O modelo adotado pela Microsoft evidencia uma abordagem pragmática: o Game Pass não é visto como neutro em relação às vendas, mas sim como um sistema que requer compensações internas. Ainda assim, a empresa acredita que o serviço agrega valor ao ecossistema, tanto em termos de receita recorrente quanto de engajamento do público. A estratégia, portanto, busca equilibrar sustentabilidade financeira com acessibilidade, mantendo os estúdios criativos independentes da lógica de assinatura, ao mesmo tempo em que reforça o papel do Game Pass como peça-chave na expansão do Xbox como plataforma.

Fonte: Windows Central