Co-criador do Steam Labs Diz Que Descoberta de Jogos na Steam Está “Mais Quebrada Do Que Nunca”

Co-criador do Steam Labs Diz Que Descoberta de Jogos na Steam Está “Mais Quebrada Do Que Nunca”

Ichiro Lambe critica o modelo atual das lojas digitais e afirma que o problema se tornou o maior gargalo da indústria de games moderna


Ichiro Lambe, veterano da indústria e um dos co-criadores do Steam Labs, fez duras críticas ao atual sistema de descoberta de jogos na Steam e, por consequência, ao modelo adotado pelas lojas digitais como um todo. Em um post recente publicado no LinkedIn, Lambe afirmou sem rodeios que o ecossistema de descoberta de jogos está “mais quebrado do que nunca”, mesmo em uma plataforma considerada a mais avançada do mercado. As declarações chamaram atenção justamente por virem de alguém que participou ativamente das tentativas da Valve de resolver esse problema. O Steam Labs foi criado como uma iniciativa experimental para testar novos algoritmos, formatos de recomendação e ferramentas de curadoria, mas, segundo Lambe, os resultados ficaram muito aquém do necessário diante da explosão no número de lançamentos anuais.

Jogos Bons Estão Morrendo Em Silêncio

Um dos pontos mais alarmantes levantados pelo desenvolvedor é o impacto direto desse cenário sobre estúdios independentes e de médio porte. Segundo Lambe, estúdios estão fechando as portas não porque fazem jogos ruins, mas porque simplesmente não conseguem alcançar seu público.

“Eu vejo estúdios fechando porque seus jogos estão falhando em encontrar o público certo”, afirmou. Para ele, a narrativa de que “bons jogos sempre encontram seu caminho” deixou de ser verdadeira há anos. O volume de lançamentos cresceu a um ponto em que a qualidade, por si só, já não garante visibilidade.

Esse argumento é reforçado por um dado citado pelo próprio Lambe: existem atualmente mais de 15 mil jogos na Steam com avaliações acima de 80%, boa recepção do público e até base ativa de jogadores, que ainda assim não conseguiram recuperar seus custos de desenvolvimento. Ou seja, nem boas críticas nem aprovação dos usuários são suficientes para garantir sustentabilidade financeira. Lambe reconhece que, tecnicamente, a Steam ainda oferece ferramentas de descoberta melhores do que suas concorrentes. No entanto, ele ironiza essa vantagem com uma analogia bastante direta: dizer que a Steam é boa em descoberta seria como dizer que ela é “o hobbit mais alto”. A metáfora deixa claro o ponto central de sua crítica: ser a melhor opção disponível não significa ser uma boa solução. Para Lambe, todas as lojas digitais falham estruturalmente em apresentar novos jogos de forma eficiente, especialmente para jogadores que não estão ativamente procurando algo específico.

A Descoberta Acontece Fora Das Lojas

Talvez o ponto mais contundente da análise de Lambe seja a constatação de que, hoje, a descoberta real de jogos acontece fora das lojas digitais. Redes sociais, vídeos no YouTube, transmissões na Twitch, TikTok, fóruns e comunidades no Discord se tornaram os verdadeiros motores de visibilidade. Nesse contexto, plataformas como a Steam funcionam muito mais como o fim do funil, e não como o início. Elas capturam um interesse que já foi construído em outro lugar, em vez de criá-lo.

“As vitrines são projetadas para funcionar no final do funil: ‘Você já está interessado neste jogo? Então vamos levá-lo ao botão de compra’”, explica Lambe. “Elas são terríveis em apresentar novos jogos ao consumidor não iniciado.”

Essa estrutura favorece jogos que já possuem marketing forte, franquias conhecidas ou grande presença online, enquanto títulos menores acabam invisíveis, mesmo quando têm potencial para agradar a públicos específicos. Ao contrário do que muitos acreditam, Lambe sugere que o problema não é apenas tecnológico ou algorítmico, mas conceitual. As lojas digitais não foram desenhadas para promover descoberta ampla e orgânica, mas sim para maximizar conversão. Do ponto de vista das plataformas, faz sentido priorizar jogos que já demonstram alto engajamento, pois eles tendem a gerar mais vendas com menor risco. O problema é que esse modelo cria um ciclo vicioso, onde poucos títulos concentram atenção enquanto milhares ficam presos em um limbo invisível.

O Maior Gargalo Da Indústria Atual

Para Ichiro Lambe, a crise de descoberta não é apenas mais um desafio entre tantos enfrentados pela indústria de games modernos, ela é o problema central. Custos de desenvolvimento aumentaram, ferramentas ficaram mais acessíveis e o número de lançamentos explodiu, mas os canais de visibilidade não evoluíram na mesma proporção. O resultado é um mercado onde fazer um bom jogo já não é suficiente. Sem alcance, sem marketing externo e sem presença constante fora das lojas digitais, até projetos elogiados pela crítica e pelo público estão fadados ao fracasso financeiro. Na visão de Lambe, enquanto a indústria não repensar profundamente como apresenta novos jogos aos jogadores, o cenário continuará produzindo vítimas silenciosas: estúdios talentosos, jogos bem avaliados e ideias criativas que simplesmente nunca tiveram a chance de serem vistas.