Josh Sawyer abre portas para novos projetos e comenta cenário atual dos RPGs

Josh Sawyer abre portas para novos projetos e comenta cenário atual dos RPGs

Josh Sawyer, renomado diretor por trás de RPGs aclamados como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, compartilhou em recente entrevista suas perspectivas para o futuro e sua visão sobre o mercado atual de jogos.

Pentiment e a liberdade criativa

Após concretizar um sonho pessoal com o lançamento de Pentiment, seu RPG histórico, Sawyer declarou estar mais aberto a projetos variados, desde que sustentados por boas ideias e uma equipe dedicada.

“Levou 20 anos, mas agora, com Pentiment, sinto que já fiz de tudo. Hoje, estou menos preocupado em fazer um jogo específico em um momento específico. É mais sobre o que a equipe precisa. Existe uma ideia realmente forte? Eu faria um jogo grande se houvesse grandes ideias por trás dele e se houvesse uma equipe super apaixonada pelo projeto.

Mas essa mesma equipe também poderia estar focada em um jogo de médio porte ou em um jogo tático. Estou feliz fazendo jogos grandes, pequenos, médios — contanto que eu realmente acredite na visão do projeto, que eu consiga me empolgar com ele, e que minha equipe também se empolgue.”

Indústria desafiadora, mas repleta de oportunidades

Sobre o mercado de jogos, Sawyer comentou que a indústria vive um “estado realmente ruim” devido à saturação de lançamentos, o que torna difícil destacar um título novo. Contudo, ele vê essa realidade como uma chance para que RPGs diferenciados ganhem espaço, sobretudo os jogos isométricos e projetos indie.

“Sinto que o espectro de RPGs que podem ser feitos e encontrar um público hoje é mais amplo do que nunca. A indústria dos games está em um estado realmente ruim no momento, e há muitos motivos para isso, mas um dos desafios que os desenvolvedores enfrentam é justamente a quantidade enorme de jogos sendo lançados. É difícil até mesmo ser notado com um novo jogo.

Mas eu realmente acredito que, agora mais do que nunca, podemos ter jogos isométricos, jogos super indie, jogos com estética retrô, títulos no estilo Elder Scrolls feitos por desenvolvedores menores — e coisas do tipo.”
Encontrar o público certo é fundamental

Sawyer reforçou a importância de direcionar projetos ao público ideal, citando como exemplo Avowed e Kingdom Come: Deliverance 2 — RPGs em primeira pessoa lançados com poucas semanas de diferença, mas com propostas muito distintas.

“Então, eu não me sinto bem com o estado atual da indústria, mas me sinto bem com a capacidade das pessoas de criar jogos que conseguem encontrar seu público. Contanto que elas consigam ajustar os recursos gastos para entregar a experiência certa ao público certo, elas podem alcançar o sucesso. E acho isso incrível.”

Fonte: Game Pressure