No passado, os responsáveis pela Bloober Team manifestaram o objetivo de crescer até ao ponto em que o estúdio fosse capaz de trabalhar em vários grandes projetos ao mesmo tempo.
Como observou Wojciech Piejko, diretor de jogos da Bloober Team, em entrevista à MP1st, a empresa polonesa está no caminho certo nesse aspecto. Conseqüentemente, o recente anúncio de “Cronos: The New Dawn” não é o único projeto em que a equipe Bloober Team está trabalhando atualmente.
Em vez disso, está sendo criado um segundo título, que entrou recentemente em fase de pré-produção. Infelizmente, Piejko não deu detalhes específicos sobre isso.
Novo projeto está sendo criado pela equipe por trás de Silent Hill 2
Em vez disso, o diretor do jogo apenas confirmou que a equipe por trás do remake do clássico de terror “Silent Hill 2”, lançado no início de outubro, é a responsável pelo novo título.
“Dentro da Bloober Team, temos duas equipes de produção. Ambas as equipes trabalham de forma independente uma da outra. Porém, toda a equipe utiliza a experiência de projetos anteriores como Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch, etc. E tudo o que posso dizer hoje é que após concluir o trabalho em Silent Hill 2, a equipe continuará realizar trabalho de pré-produção para um novo projeto.”
-Explicou Piejko.
Mais tarde na entrevista, o diretor do jogo também confirmou que a equipe de áudio do remake de “Silent Hill 2” será responsável por “Cronos: The New Dawn”.
A equipe Bloober Team busca altos padrões de qualidade
Em outubro, Piejko falou sobre o futuro da Bloober Team em entrevista. Segundo o diretor do jogo, o estúdio polonês conseguiu dar o próximo grande passo com o remake de “Silent Hill 2”. A nova versão do clássico de terror mostrou que a Bloober Team é capaz de entregar títulos convincentes em termos de jogabilidade.
Um desenvolvimento que melhorou muito o clima no estúdio e aumentou a autoconfiança dos desenvolvedores.
“Queremos encontrar o nosso nicho e achamos que o encontramos. Então agora estamos apenas evoluindo com isso. […] E como isso acontece é mais complexo. Mas também acontece organicamente, como em Layers of Fear de 2016, quando as pessoas no estúdio disseram: 'Ok, já fizemos alguns jogos ruins antes, mas podemos evoluir.”