Tecnologia chegou a funcionar corretamente durante o desenvolvimento, mas precisou ser removida para viabilizar o lançamento no console
Durante uma análise recente do Digital Foundry focada no desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows para o aguardado Switch 2, novos detalhes técnicos acabaram vindo à tona sobre a versão do jogo para o Xbox Series S. Por ser o console mais próximo do sistema híbrido da Nintendo em termos de especificações, o Series S entrou naturalmente na comparação e revelou uma decisão importante tomada pela Ubisoft ao longo da produção. Segundo Nicolas Lopez, arquiteto técnico de renderização de Assassin’s Creed Shadows, a iluminação global com ray tracing (RTGI) chegou a ser implementada e funcionava corretamente no Xbox Series S. Diferente do que muitos poderiam imaginar, o problema não estava relacionado ao desempenho ou à taxa de quadros, mas sim a uma limitação crítica do hardware: a quantidade reduzida de memória RAM disponível no console.
Ray tracing funcionava, mas esbarrava na RAM
De acordo com Lopez, o RTGI “rodava perfeitamente no mundo do jogo”, entregando resultados visuais consistentes durante os testes internos. No entanto, conforme o desenvolvimento avançou e o escopo do mundo aberto cresceu, a equipe começou a enfrentar sérias restrições de memória. O ray tracing, especialmente quando aplicado de forma global em um mapa extenso, consome uma quantidade significativa de RAM para armazenar dados de iluminação, geometria e sombras dinâmicas. Com pouco espaço para ajustes finais e otimizações profundas, a Ubisoft acabou tomando uma decisão difícil na reta final da produção: remover o RTGI da maior parte do jogo no Xbox Series S.
Para não abandonar completamente a tecnologia, o estúdio optou por mantê-la ativa apenas em uma área muito específica, como uma zona de esconderijo ou ambiente controlado, onde o impacto na memória seria mais previsível. O próprio desenvolvedor admitiu que a escolha foi frustrante, mas inevitável. Segundo ele, simplesmente não havia margem suficiente para manter o ray tracing ativo em todo o mundo aberto sem comprometer a estabilidade geral do jogo.
Uma limitação recorrente do Xbox Series S
Apesar da decepção, a decisão não chega a surpreender quem acompanha de perto a geração atual. O Xbox Series S já enfrentou situações semelhantes em diversos títulos, especialmente aqueles que apostam fortemente em ray tracing, mundos abertos densos e sistemas avançados de iluminação. Em muitos casos, estúdios precisam reduzir, simplificar ou eliminar completamente o uso de RT para garantir uma experiência estável. Isso reforça uma percepção recorrente: embora o Series S tenha um bom poder de processamento para seu segmento, a limitação de memória acaba sendo um gargalo significativo em jogos mais ambiciosos tecnicamente. Mesmo com esse corte importante, análises recentes do Digital Foundry indicam que Assassin’s Creed Shadows no Xbox Series S ainda apresenta resultados superiores aos do Switch 2, tanto em qualidade visual quanto em desempenho geral.
O jogo consegue sustentar um mundo aberto de grande escala, com tecnologias modernas da Ubisoft, rodando de forma consistente no console da Microsoft. Na prática, isso demonstra que, mesmo com concessões como a remoção do RTGI completo, o Series S ainda oferece uma experiência mais próxima dos consoles de mesa tradicionais do que do novo sistema híbrido da Nintendo. No fim, o caso de Assassin’s Creed Shadows ilustra bem os desafios enfrentados pelos estúdios ao tentar equilibrar ambição técnica, múltiplas plataformas e limitações específicas de hardware, especialmente em uma geração onde recursos como ray tracing deixaram de ser exceção e passaram a ser parte central do design visual dos jogos.
