Diretor narrativo comenta que escolhas excessivamente gentis tornam a experiência menos interessante
A AdHoc Studios, formada em parte por ex-desenvolvedores da Telltale, lançou no fim do ano o episódico Dispatch, uma aventura narrativa que rapidamente virou um sucesso inesperado. O jogo ultrapassou um milhão de cópias vendidas em apenas dez dias e ostenta uma impressionante média de 4,96 estrelas na PlayStation Store, colocando-o entre os títulos mais bem avaliados do PS5. No Steam, o entusiasmo se repete, com avaliações majoritariamente positivas.
Ambientado em uma comédia de super-heróis dentro de um ambiente corporativo, Dispatch aposta em escolhas que alteram profundamente o curso da história. Porém, para o diretor narrativo Pierre Shorette, falta ousadia por parte dos jogadores. Em entrevista recente, ele comentou que o time esperava decisões mais controversas e provocativas.
Segundo Shorette, os dados internos revelam um comportamento extremamente “corretinho” por parte da maioria dos jogadores, algo que, segundo ele, acaba deixando a experiência previsível. O diretor até brinca dizendo que, ao tentar não ofender ninguém, muitos jogadores acabam escolhendo justamente o caminho mais entediante.
Ele explica que, em vez de sempre optar pela alternativa mais simpática, gostaria que as pessoas se deixassem envolver emocionalmente e tomassem, quando necessário, decisões mais duras. O jogo foi construído para permitir que o jogador explore diferentes facetas do protagonista Robert, algo que nem sempre acontece porque muitos preferem agir de forma mais moralmente aceitável.

Um exemplo citado envolve a personagem Blonde Blazer, que pede ajuda para ajustar seu vestido antes de um evento importante. Mesmo com uma percepção previamente negativa sobre ela, a maior parte dos jogadores escolheu ser educada e prestativa. Para os desenvolvedores, isso faz com que parte do conteúdo mais interessante passe despercebida, já que o jogo recompensa escolhas menos óbvias com cenas e diálogos diferentes.
E a crítica não recai apenas sobre os jogadores. O próprio time da AdHoc admite que pode ter contribuído para essas decisões “boazinhas”. Shorette reconhece que a forma como Blonde Blazer foi apresentada inicialmente pode ter afastado alguns jogadores de opções narrativas mais ousadas, algo que a equipe deve revisar futuramente.
Para o diretor, parte do problema vem do fato de que muitas pessoas, ao jogarem, tendem a se representar na narrativa em vez de interpretar o papel proposto. Isso gera um padrão de comportamento mais rígido e moralmente alinhado ao mundo real, o que, paradoxalmente, reduz o potencial dramático da história.
