Sucker Punch revela que precisou cortar grande parte da mecânica de viagem no tempo em Ghost of Yotei

Sucker Punch revela que precisou cortar grande parte da mecânica de viagem no tempo em Ghost of Yotei

Recurso permitiria alternância livre entre passado e presente, mas impacto técnico e falta de sustentação narrativa levaram o estúdio a limitar a função a áreas específicas


Ghost of Yotei quase teve uma estrutura de gameplay completamente diferente. Jason Connell, diretor criativo do jogo, revelou que a Sucker Punch precisou reduzir drasticamente a mecânica de viagem no tempo que estava prevista para ser um dos pilares do título. A ideia inicial permitiria aos jogadores alternar livremente entre duas linhas temporais, afetando não apenas a narrativa como também o próprio mundo aberto. Em conversa com Vince Gilligan, criador de Breaking Bad, Connell comentou que a mecânica empolgou toda a equipe nos estágios iniciais do desenvolvimento.

O recurso colocaria o jogador no controle de duas versões diferentes do ambiente: a linha temporal principal, em que Atsu vaga como uma guerreira solitária em busca de vingança, e seu passado, onde o público poderia compreender melhor suas motivações, sua história pessoal e as origens do mundo em ruínas apresentado no jogo. A transição entre eras aconteceria em tempo real, com efeitos visuais, mudanças no cenário e variações no design de missões. Caso tivesse sido implementada sem restrições, Ghost of Yotei se posicionaria como um dos jogos mais ambiciosos já produzidos pela Sucker Punch, oferecendo duas versões do mapa renderizadas e gerenciadas simultaneamente pelo console.

Quando ambição encontra realidade técnica

Com o avanço da produção, a equipe se deparou com um obstáculo difícil de ignorar: manter todo o sistema funcionando em qualquer lugar do mundo aberto exigiria praticamente dobrar os recursos gráficos e de conteúdo. Para que o recurso fizesse sentido, cada área precisaria ter não só visual e ambientação diferentes em cada época, como também eventos, missões e elementos narrativos suficientes para justificar a alternância constante. Connell afirmou que, sem conteúdo adequado para sustentar a funcionalidade em 100% do tempo, a viagem no tempo arriscaria se tornar uma ferramenta vazia ou mal aproveitada pelo jogador.

A decisão, então, foi limitar o recurso a pontos específicos do mapa, onde ele pudesse ser usado de forma narrativa, significativa e tecnicamente viável. A revelação reforça uma tendência comum na produção de jogos de grande orçamento. Mesmo estúdios veteranos como a Sucker Punch, conhecidos por franquias como Infamous e Ghost of Tsushima, precisam tomar decisões difíceis entre ambição criativa e viabilidade técnica. Muitas ideias de alto impacto precisam ser reduzidas ou reestruturadas para garantir desempenho, estabilidade e consistência durante toda a experiência.


Ghost of Yotei já está disponível para PS5 e, mesmo com a redução da mecânica de viagem no tempo, segue construindo seu mundo e narrativa sobre a dualidade entre trauma, memória e jornada pessoal de sua protagonista.