Preservação ou Substituição? Benson Russell Critica Naughty Dog por “Apagar” Trabalho Original em TLOU Part 1

Preservação ou Substituição? Benson Russell Critica Naughty Dog por “Apagar” Trabalho Original em TLOU Part 1

Designer de combate do título de 2013 classifica o remake como um “tapa na cara” e alerta para o risco de desenvolvedores terem seu histórico técnico deletado pela própria indústria.


O debate sobre a validade artística e ética dos remakes ganhou um capítulo contundente vindo de quem ajudou a construir um dos pilares da indústria moderna. Em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, Benson Russell, designer sênior de combate da Naughty Dog entre 2007 e 2015, expressou sua profunda indignação com a existência e o posicionamento de The Last of Us Part 1. O que aconteceu foi uma crítica direta à cultura de “descartabilidade técnica”: Russell argumenta que, ao refazer o jogo do zero e rotulá-lo como a “versão definitiva”, a Sony e a Naughty Dog não estão apenas atualizando o hardware, mas deletando fisicamente o suor e a propriedade intelectual dos desenvolvedores originais.

A importância desta declaração reside na distinção entre a obra final (o que o jogador vê) e a engenharia de bastidor (o código e os scripts). Para a indústria, isso importa porque Russell expõe uma ferida aberta na preservação de games: no remake, cada spawner de inimigo, cada linha de script de IA e cada lógica de combate que ele nomeou e organizou manualmente no editor original foi literalmente selecionada e deletada para dar lugar ao motor de The Last of Us Part II. Para o designer, o argumento de que o trabalho original “serviu de inspiração” é insuficiente e ofensivo, pois ignora a realidade de que o trabalho técnico braçal foi substituído e sua história, enquanto autor daquelas mecânicas, apagada do código-fonte.

O que muda na percepção estratégica do remake é o peso da palavra “definitiva”. Russell destaca que:

  • Remaster vs. Remake: Ele não se opõe a remasters, que escalam e preservam os assets originais. O problema reside no remake que descarta o trabalho de uma década atrás como se fosse obsoleto ou dispensável.
  • Preservação Seletiva: O designer teme que a Sony foque todos os seus esforços de retrocompatibilidade e marketing apenas no remake, permitindo que a versão original de 2013 e o remaster de 2014 caiam no esquecimento digital, tornando o trabalho da equipe original inacessível para futuras gerações.
  • O Exemplo da Capcom: Durante a conversa, Russell concordou que a abordagem de Resident Evil é mais saudável, onde os remakes coexistem como experiências paralelas sem a pretensão corporativa de substituir os clássicos originais no cânone técnico da empresa.

Estrategicamente, o desabafo de Russell levanta uma questão incômoda para o mercado de 2026: até que ponto o avanço tecnológico justifica a obsolescência forçada do trabalho humano? No cenário atual, onde a Naughty Dog busca expandir a franquia para novas audiências através da série da HBO e de ports para PC, a visão de Russell serve como um lembrete de que os jogos são feitos por pessoas cujas “assinaturas” digitais residem nos scripts que escrevem. Se a indústria continuar tratando o código-fonte original como um rascunho deletável, corre o risco de perder a própria identidade e o reconhecimento dos artesãos que construíram suas fundações.