Sandfall Interactive revela que 95% do gameplay foi estruturado através de lógica visual em vez de código tradicional
Durante a Game Developers Conference (GDC) de 2026, a Sandfall Interactive apresentou um estudo de caso que desafia as convenções de produção de RPGs de alto orçamento. O diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior Florian Torres detalharam como Clair Obscur: Expedition 33 foi concebido com uma dependência mínima de programação convencional. Segundo os executivos, aproximadamente 95% dos sistemas centrais de gameplay foram edificados utilizando os Blueprints do Unreal Engine. Essa ferramenta de scripting visual permite a criação de mecânicas complexas através da conexão de blocos lógicos, o que possibilitou que uma equipe reduzida de programadores entregasse sistemas densos de habilidades e efeitos de batalha. Mais do que uma escolha técnica, o movimento representou uma decisão estratégica para integrar designers diretamente na montagem do jogo, conferindo maior agilidade e estabilidade ao ciclo de produção.
A adoção massiva dessa metodologia reflete uma tendência crescente na indústria: a busca por eficiência operacional em estúdios de médio porte que almejam padrões estéticos AAA. Ao abstrair a complexidade do código manual, a Sandfall conseguiu focar na iteração criativa, permitindo que o balanceamento de buffs e mecânicas de combate fosse ajustado sem a necessidade de constantes rodadas de compilação. Historicamente, essa abordagem era restrita a protótipos ou jogos de menor escala, mas o sucesso técnico aparente de Expedition 33 demonstra que a maturidade das ferramentas da Epic Games atingiu um patamar onde projetos ambiciosos podem ser sustentados por estruturas de lógica visual, desde que haja um monitoramento rigoroso da arquitetura do projeto.
Desafios de otimização e as soluções criativas de engenharia no mundo aberto
Apesar dos benefícios na velocidade de desenvolvimento, a equipe não omitiu os obstáculos inerentes ao uso extensivo de scripts visuais. A dependência excessiva de Blueprints impôs desafios significativos na depuração de erros e na gestão de memória, uma vez que a lógica visual tende a ser menos eficiente em termos de processamento bruto do que o código escrito nativamente. Para mitigar esses efeitos, a Sandfall implementou pequenas camadas de código proprietário em pontos críticos de desempenho, criando um modelo híbrido que assegura a fluidez necessária para um RPG de nova geração. Essa dinâmica de “atribuição de recursos” foi essencial para manter a integridade do jogo sem sacrificar a ambição visual do título.
O painel na GDC também revelou curiosidades sobre a engenharia de cenários que exemplificam a natureza criativa do desenvolvimento de jogos. Os desenvolvedores explicaram que a navegação do personagem Esquie em ambientes aquáticos utiliza uma solução de “chão invisível”, onde a mecânica de natação é, tecnicamente, uma animação executada enquanto o modelo caminha sobre superfícies ocultas no mapa. Embora a explicação tenha gerado um debate bem-humorado sobre o estado técnico do personagem, ela reforça a tese central da palestra: o objetivo não era ditar uma regra universal para a indústria, mas sim validar como o uso inteligente de ferramentas de mercado pode viabilizar projetos ambiciosos para equipes com recursos limitados. No atual cenário de custos de desenvolvimento astronômicos, o modelo da Sandfall Interactive surge como um exemplo de viabilidade econômica e eficiência técnica.
