Mudança de estratégia, desafios de desenvolvimento e foco em alcançar mais jogadores explicam decisões diferentes entre Fable e Forza Horizon 6
O Xbox reconheceu publicamente que sua atual estratégia de levar jogos próprios para o PlayStation tem sido marcada por decisões inconsistentes, com alguns títulos chegando ao console da Sony no lançamento e outros aparecendo apenas meses depois. A constatação veio do próprio Craig Duncan, chefe do Xbox Game Studios, ao comentar casos como Fable, que será lançado day one no PlayStation 5, e Forza Horizon 6, que chegará à plataforma em um momento posterior. Segundo Duncan, essa diferença não é fruto de indecisão recente, mas sim de fatores estruturais ligados ao desenvolvimento de cada projeto. Ele explica que muitos desses jogos começaram a ser produzidos anos antes da mudança de estratégia do Xbox em relação à multiplataforma, o que torna ajustes no meio do caminho mais complexos.
“Há sempre realidades de desenvolvimento envolvidas, como quando esses projetos começam, o tamanho da equipe e quais são os planos no início do desenvolvimento”, afirmou o executivo.
De acordo com ele, quando a visão estratégica da empresa muda, alguns projetos já estão avançados demais para serem totalmente replanejados. Em certos casos, é possível adaptar o cronograma e o escopo; em outros, isso simplesmente não é viável sem comprometer a qualidade ou atrasar excessivamente o lançamento.
Reconhecimento de falhas e promessa de maior consistência
Duncan também foi direto ao admitir que, do ponto de vista do público, o resultado dessas decisões acaba parecendo confuso. “Às vezes somos inconsistentes. Você vê alguns jogos em um lugar, outros em vários lugares”, reconheceu. Ainda assim, ele garantiu que a liderança do Xbox está ciente do problema e trabalha para tornar esse processo mais claro e previsível no futuro. A ideia, segundo o executivo, é estabelecer um padrão mais coerente para os lançamentos multiplataforma, reduzindo a sensação de incerteza sobre quais jogos chegarão ao PlayStation e quando isso acontecerá. Essa mudança, no entanto, deve ocorrer de forma gradual, acompanhando o desenvolvimento de novos projetos já concebidos sob essa filosofia mais aberta. Outro ponto destacado por Duncan é que o Xbox não enxerga esses lançamentos em outras plataformas como simples ports. Para a empresa, cada versão é tratada como um novo lançamento, exigindo atenção especial às características e recursos de cada console.
“Queremos aproveitar os recursos e as nuances específicas de cada sistema”, explicou.
Essa abordagem implica em trabalho adicional de otimização, adaptação de controles, desempenho e até integração com funcionalidades exclusivas de cada plataforma. Como consequência, nem sempre é possível alinhar todos os lançamentos para a mesma data. O executivo revelou ainda que essa lógica não se aplica apenas ao PlayStation. Em alguns casos, determinados jogos do Xbox chegam primeiro ao PC e só depois aos consoles da própria Microsoft, justamente para permitir um processo de adaptação mais refinado e garantir a melhor experiência possível em cada ambiente.
Alcançar mais jogadores como objetivo central
Apesar das dificuldades e da falta de uniformidade atual, Duncan reforça que a motivação por trás dessa estratégia é clara: ampliar o alcance dos jogos do Xbox. Para ele, o sucesso de um título hoje não está limitado a uma única plataforma, mas à capacidade de atingir o maior número possível de jogadores. Usando Fable como exemplo, ele resumiu a filosofia que vem guiando as decisões recentes da empresa: “A pergunta é: como podemos levar esse jogo para o maior número de pessoas possível?”. Essa visão reflete uma mudança significativa na postura histórica do Xbox, que passa a priorizar audiência e engajamento global acima da exclusividade tradicional. Com isso, embora a inconsistência atual seja reconhecida, o Xbox sinaliza que está em um período de transição, ajustando processos, aprendendo com decisões passadas e tentando construir um futuro multiplataforma mais claro, coeso e sustentável para seus estúdios e para os jogadores.
