Hideo Kojima detalha OD e Physint: dois projetos ambiciosos, experimentais e completamente opostos

Hideo Kojima detalha OD e Physint: dois projetos ambiciosos, experimentais e completamente opostos

Criador fala sobre terror, espionagem, cinema, colaboração com Xbox e PlayStation, além da parceria turbulenta com a Eidos Montreal


Kojima não está tentando fazer “mais um jogo de terror”. Ele está claramente tentando reinventar o gênero e talvez até ultrapassar o formato tradicional de videogame. Durante a entrevista ao Ananweb, ele deixou claro que OD é tão experimental que nem ele sabe exatamente como tudo vai se encaixar no resultado final. Esse é o tipo de comentário que só aparece quando o criador aposta em algo que sai completamente da zona de conforto do mercado. Segundo ele, até o trailer já divulgado funciona como um enigma cheio de pistas. Ou seja, quem prestar atenção consegue antecipar parte do conceito, mas ainda assim deve ficar longe de entender a proposta completa.

A meta declarada é romper inclusive com as convenções dos “jogos como serviço”, sugerindo que OD pode funcionar de um jeito que nenhuma estrutura atual comporta. A produção também carrega um detalhe fundamental: a colaboração direta do cineasta Jordan Peele, conhecido por transformar o terror em metáfora social. A frase de Kojima no The Game Awards 2023 de que “as pessoas vão amar ou odiar” OD apenas reforça que o jogo deve dividir opiniões por causa do formato, do conteúdo ou dos dois.

A participação da Eidos Montreal e o fim abrupto da parceria

Em 2023, cerca de 20 desenvolvedores da Eidos Montreal trabalharam em OD, então chamado internamente de P21. Esse envolvimento não foi superficial, os profissionais contribuíram por um ano inteiro. A parceria acabou quando a Kojima Productions exigiu que os envolvidos se mudassem para o Japão e cortassem laços com a Eidos. A ordem foi clara: ficar 100% dedicado ao projeto, sem vínculos paralelos. Quando essa demanda chegou, cerca de duas dezenas de funcionários ainda estavam integrados ao desenvolvimento. O rompimento revela o nível de sigilo, controle e direção criativa rígida que Kojima costuma exigir. Ao mesmo tempo, indica que OD passou por fases de colaboração internacional antes de se tornar um projeto totalmente interno, amarrado à visão original do criador. Se OD é caos experimental puro, Physint segue outro caminho. Kojima brincou dizendo que conseguiria fazer um jogo de espionagem “no piloto automático”, porque o gênero já faz parte do DNA dele.

Mesmo assim, ele deixa claro que não quer repetir fórmulas e que Physint não é um “Metal Gear espiritual” reciclado. O foco é derrubar fronteiras entre cinema e videogame. Kojima afirma que está trazendo não apenas atores, mas profissionais inteiros da indústria cinematográfica para dentro da produção. Isso sugere captura de performance mais complexa, direção de cena mais elaborada e até processos típicos de filmagem integrados ao desenvolvimento. Há também um ponto curioso: o próprio Kojima reconheceu que o mundo está mudando tão rápido que temas planejados para Physint correm o risco de virar realidade antes de o jogo ficar pronto. Considerando que a estimativa atual aponta para cinco a seis anos de desenvolvimento, isso implica um projeto longo, caro e cheio de variáveis externas.

A nova fase da Kojima Productions

OD e Physint não poderiam ser mais diferentes, um é experimental a ponto de desafiar definições; o outro tenta criar a ponte definitiva entre cinema e espionagem em videogames. No entanto, ambos revelam a mesma ambição: Kojima não está interessado em fazer projetos convencionais. Com OD sendo publicado pela Xbox e Physint sendo desenvolvido para o PlayStation, a Kojima Productions vive uma situação rara na indústria: trabalhar simultaneamente com gigantes concorrentes, cada uma recebendo um projeto com identidade própria.

A combinação entre colaboração externa, risco criativo gigantesco e ciclos de desenvolvimento longos coloca o estúdio num terreno instável, mas também potencialmente inovador. Se tudo funcionar, Kojima pode estar prestes a entregar dois dos projetos mais ousados da década. Se não funcionar, ao menos ficará claro que ele tentou atravessar limites que poucos desenvolvedores teriam coragem de tocar.