Hoje um ícone do survival horror, a franquia Resident Evil poderia ter seguido um caminho bem diferente — e muito mais voltado para a ação. Quem revelou esse bastidor curioso foi Hideki Kamiya, diretor de Resident Evil 2 e criador de Bayonetta, em uma conversa nostálgica publicada no X (antigo Twitter).
Durante o bate-papo sobre jogos de terror e suas mecânicas, Kamiya relembrou os primórdios do desenvolvimento do primeiro Resident Evil (1996), destacando ideias descartadas que teriam transformado radicalmente o tom do jogo — e talvez da série como um todo.
Zumbis menos assustadores e espadas decorativas como armas
Segundo Kamiya, parte da equipe defendia que o jogo tivesse elementos mais próximos de títulos de ação, como ataques carregados com faca e movimentos de esquiva. A ideia era deixar o combate mais dinâmico, mas isso acabou tirando a tensão característica que viria a definir a série.
“Assim que o ataque de faca carregada entrou, os zumbis deixaram de ser assustadores.”
Shinji Mikami, diretor do primeiro Resident Evil, sempre foi firme na visão de que o medo deveria ser o coração da experiência. Tanto que, segundo Kamiya, Mikami até evitou incluir melhorias de habilidades típicas dos jogos de ação e desenhou a animação de recuo dos personagens como um movimento hesitante, quase cambaleante — tudo para acentuar o pavor.
Outro conceito curioso que acabou descartado foi a ideia de que Chris Redfield pudesse empunhar uma espada decorativa da mansão. Apesar de parecer uma escolha lógica dentro do cenário do jogo, a equipe percebeu rapidamente que isso quebrava a atmosfera sombria e dava ao personagem um ar de “caçador de zumbis” exagerado.
O horror venceu a ação — e definiu a história da franquia
Essas decisões, que hoje parecem óbvias, foram fundamentais para estabelecer o tom que transformou Resident Evil em referência do gênero. Kamiya reconhece que os testes malsucedidos ensinaram à equipe uma lição valiosa: se o objetivo é o medo, o jogador nunca pode se sentir confortável demais com suas próprias habilidades.
Hoje, imaginar Resident Evil com golpes cinematográficos e espadadas épicas parece quase absurdo — mas essa foi, por um breve momento, uma possibilidade real.