Josh Sawyer elogia abordagem de Cyberpunk 2077 para romances em RPGs

Josh Sawyer elogia abordagem de Cyberpunk 2077 para romances em RPGs

Veterano na indústria de RPGs e responsável por títulos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, Josh Sawyer voltou a abordar um tema recorrente em suas declarações públicas: a forma como romances são tratados nos jogos de RPG. Em suas palavras, a maioria das experiências oferecidas pelo gênero sofre de um “problema de checklist”, em que interações amorosas seguem uma sequência artificial de tarefas até culminarem em um relacionamento — muitas vezes sem o envolvimento narrativo necessário para torná-lo crível.

Apesar das críticas, Sawyer destacou um exemplo que, para ele, representa um avanço significativo: Cyberpunk 2077.

Relacionamentos fora do grupo e com ritmo natural

Segundo o designer, um dos grandes méritos de Cyberpunk 2077 está na forma como os relacionamentos se desenvolvem fora do contexto do grupo. “Somos seis juntos, e estamos tendo essas conversas românticas bem na frente de todo mundo, e isso soa meio estranho”, comentou Sawyer ao comparar com romances convencionais de RPGs em party.

Em Cyberpunk 2077, as interações românticas com personagens como Panam, Judy, Kerry e River ocorrem em momentos privados, distantes do grupo principal de aliados. Para ele, isso evita situações constrangedoras e fortalece a imersão.

Outro fator apontado como positivo é o ritmo com que essas relações se desenrolam. “Você faz alguma coisa com a Judy, por exemplo, termina, tem uma conversa, e então ela diz: ‘Preciso resolver umas coisas, tchau’. Ela vai embora, e você não vai ouvir nada dela até que um tempo tenha passado — e provavelmente até você avançar na missão principal”, explica. A ausência de urgência e a diluição no tempo reforçam a sensação de que o parceiro tem vida própria, algo raro no gênero.

Imersão através da cinematografia e da perspectiva

Sawyer também atribui parte do sucesso à perspectiva em primeira pessoa e ao alto valor de produção do título. Ele destaca cenas específicas, como o momento em que Panam apoia as pernas sobre V após uma tempestade, como exemplo de como a intimidade pode ser construída visualmente. “Isso não teria o mesmo impacto se fosse em terceira pessoa”, argumenta.

O diretor ainda fez questão de elogiar o trabalho da CD Projekt RED e dos estúdios como a Larian Studios, responsáveis por RPGs com forte investimento cinematográfico. “A Obsidian não é exatamente uma empresa conhecida por grandes cutscenes”, comentou com franqueza, reconhecendo a limitação de recursos em comparação com os grandes estúdios europeus.

Críticas ao estilo de Baldur’s Gate 3

Embora tenha elogiado a Larian pelo investimento visual e narrativo, Sawyer já havia declarado anteriormente que não aprecia a abordagem de romances adotada em Baldur’s Gate 3. Segundo ele, a estrutura de relacionamento no jogo ainda remete a um modelo mecânico, com ações pré-definidas que pouco refletem nuances humanas.

Cyberpunk 2077 como referência

Para concluir, o diretor afirmou que, se tivesse que criar sistemas de romance em um RPG futuro, provavelmente se inspiraria no que viu em Cyberpunk 2077. “Se eu fosse me basear em algo para desenvolver romances, provavelmente faria algo assim”, declarou. Mesmo reconhecendo que o jogo da CD Projekt RED não é perfeito, Sawyer o considera, até o momento, o exemplo mais eficiente de romance em jogos de RPG — uma opinião que levanta questionamentos importantes sobre como o gênero pode evoluir em direção a experiências emocionais mais autênticas e menos mecânicas.

Fonte: PC Gamer