Unreal Engine 5 sob fogo: Digital Foundry questiona se ambição técnica está sacrificando a nitidez nos consoles

Unreal Engine 5 sob fogo: Digital Foundry questiona se ambição técnica está sacrificando a nitidez nos consoles

A análise de High on Life 2 reabre o debate sobre o uso excessivo de recursos como Lumen e Nanite, que frequentemente forçam resoluções internas próximas a 720p em hardware fixo.


O mais recente episódio de perguntas e respostas da Digital Foundry trouxe à tona uma tensão crescente no desenvolvimento de jogos modernos: a desconexão entre o potencial visual da Unreal Engine 5 (UE5) e as limitações físicas do PlayStation 5 e Xbox Series X. O debate, impulsionado pela performance técnica de High on Life 2, revelou uma frustração coletiva dos jogadores com a qualidade de imagem. Segundo o analista Alex Battaglia, o uso de tecnologias de ponta para iluminação global e geometria virtualizada tem um custo proibitivo, resultando em resoluções internas excessivamente baixas que, mesmo após o upscale, geram artefatos visuais, cintilações e uma imagem “suja” em televisores 4K. O veredito técnico sugere que a promessa de realismo da UE5 está colidindo com o orçamento de hardware disponível, criando um abismo entre a fidelidade teórica e a experiência prática nos consoles.

O dilema da otimização e a vantagem das engines proprietárias

Para John Linneman, a responsabilidade pelo desempenho insatisfatório não recai sobre a engine da Epic Games em si, mas sobre as escolhas de priorização dos estúdios. O hardware dos consoles atuais é uma plataforma de recursos fixos, e o desenvolvimento moderno exige um equilíbrio quase impossível entre iluminação avançada (Lumen), geometria densa (Nanite) e altas taxas de quadros. A Digital Foundry observa que estúdios que utilizam engines proprietárias ou títulos first-party (desenvolvidos internamente pelas fabricantes) frequentemente apresentam resultados superiores. Isso ocorre porque essas ferramentas são lapidadas para gêneros específicos, enquanto a UE5, por ser uma solução generalista, exige um nível de ajuste fino que muitas equipes não conseguem aplicar, resultando em quedas de performance e instabilidade visual.

Uma das conclusões mais polêmicas da discussão foi o questionamento sobre a obsessão da indústria pelos 60 fps como padrão inegociável. Os analistas apontaram que títulos como Reanimal e Arc Raiders conseguem manter uma imagem limpa e fluidez justamente por abrirem mão de recursos pesados da UE5 em favor de técnicas tradicionais de renderização. O canal sugeriu que, para determinados gêneros, o retorno de modos em 30 fps ou a implementação de modos intermediários em 40 fps (aproveitando o VRR das TVs modernas) poderia ser a solução para evitar resoluções que degradam a integridade da imagem. Em suma, o problema não seria a eficiência da Unreal Engine 5, mas o uso indiscriminado de suas ferramentas de nova geração em projetos que não possuem orçamento técnico para sustentá-las sem comprometer a clareza visual que o público espera de uma experiência 4K.