O sistema de construção e a verticalidade do mapa surgiram de testes com ferramentas que não couberam no jogo original.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom não foi apenas uma sequência planejada; ele nasceu organicamente das ideias que a equipe da Nintendo não conseguiu implementar durante o desenvolvimento de Breath of the Wild (2017). Em entrevistas recentes que detalharam o processo criativo, o diretor Hidemaro Fujibayashi explicou que, após o lançamento do primeiro jogo, a equipe começou a experimentar com o ambiente de desenvolvimento já existente. Eles perceberam que o motor de física do jogo permitia muito mais do que havia sido entregue originalmente, o que tornou a criação de uma sequência direta uma decisão inevitável. O diretor relembrou que, ao observar como os jogadores interagiam com o mundo de Hyrule, a equipe sentiu que havia um potencial inexplorado.
Em vez de simplesmente lançar expansões menores, eles decidiram usar as mesmas ferramentas para testar conceitos de engenharia. Foi nessa fase de prototipagem que surgiram os primeiros veículos: ao prender engrenagens que giravam sozinhas a uma prancha de madeira, a equipe descobriu que poderia criar um carro funcional dentro do sistema do jogo.
Da sucata tecnológica ao sistema Ultrahand
Uma das revelações mais fascinantes de Fujibayashi foi como mecanismos simples de Breath of the Wild serviram de base para as habilidades complexas de Tears of the Kingdom. Ele citou um exemplo curioso de teste: a equipe uniu quatro pranchas para formar um tubo e usou a bomba de controle remoto de Link para criar um canhão improvisado que lançava objetos. Esse tipo de experimentação provou que o sistema de “química” e física da série poderia suportar a criação de ferramentas personalizadas. Essas ideias evoluíram para o que hoje conhecemos como as habilidades Ultrahand e Fuse, permitindo que os jogadores construam desde planadores e tanques de guerra até pontes e elevadores, transformando Hyrule em um gigantesco laboratório de criatividade.
Além da mecânica de construção, a equipe sentiu que a estrutura geográfica de Hyrule precisava de uma expansão que o formato de DLC não conseguiria comportar. O desejo de explorar a verticalidade levou à criação das Ilhas Celestes e do vasto Subterrâneo, triplicando o espaço explorável do mapa original. Segundo o produtor Eiji Aonuma, a decisão de manter o mesmo mapa da superfície foi estratégica: ao oferecer um ambiente familiar, a Nintendo incentivou os jogadores a usarem as novas ferramentas de construção para redescobrir caminhos conhecidos de formas totalmente inéditas. Essa abordagem garantiu que Tears of the Kingdom não fosse apenas uma “versão 1.5”, mas uma evolução completa que elevou o conceito de mundo aberto a um novo patamar de interatividade tridimensional.
