O dilema do remake de The Witcher e a identidade da Caçada Selvagem

O dilema do remake de The Witcher e a identidade da Caçada Selvagem

Roteirista original do jogo de 2007 revela que a natureza dos vilões não estava definida na época e sugere mudanças para manter a coerência com a trilogia.


O aguardado remake de The Witcher, que está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5, deve trazer mudanças profundas na forma como apresenta um de seus elementos mais icônicos: a Caçada Selvagem. Artur Ganszyniec, que atuou como designer de narrativa líder no título original de 2007, revelou em uma série de vídeos recentes que a equipe de desenvolvimento da época tinha uma visão muito diferente sobre o grupo de cavaleiros espectrais. Segundo Ganszyniec, durante a produção do primeiro jogo, a CD Projekt Red ainda não havia estabelecido que os antagonistas eram, na verdade, elfos de outra dimensão, tratando-os apenas como manifestações folclóricas de morte e tragédia.

Essa indefinição narrativa criou uma discrepância visual e conceitual que se tornou evidente com o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt em 2015. No título original, o Rei da Caçada é retratado como uma entidade azulada e esquelética, quase como a própria personificação da morte, enquanto a conclusão da trilogia os consolidou como o povo Aen Elle, guerreiros que utilizam armaduras imponentes para intimidar seus inimigos. Para o roteirista, essa é uma das seções que obrigatoriamente precisará passar por um processo de “retroajuste” no remake para evitar confusão entre os novos jogadores que conheceram a franquia pelo terceiro jogo.

O erro do final em CGI e as pressões da diretoria

Além das questões de lore sobre a Caçada Selvagem, Ganszyniec compartilhou bastidores curiosos sobre o desfecho do jogo original. Ele classificou como um “erro” a famosa cena final em computação gráfica (CGI), que mostra um assassino misterioso tentando matar o Rei Foltest. De acordo com o desenvolvedor, aquela cena foi imposta pela diretoria da empresa sem o envolvimento da equipe de roteiro, com o objetivo de criar um gancho imediato para uma sequência. A ideia original dos escritores era um final mais aberto e focado na jornada pessoal de Geralt, algo que agora ele espera ver corrigido ou melhor explorado no remake. Essa interferência externa acabou moldando os rumos de The Witcher 2: Assassins of Kings, empurrando a franquia para uma temática muito mais voltada à política e conspirações reais.

O remake surge como a oportunidade perfeita para a CD Projekt Red e o estúdio Fool’s Theory realinharem esses eventos, permitindo que a transição entre o primeiro e o segundo jogo seja mais orgânica e fiel à visão original da equipe criativa, além de corrigir as inconsistências de tom que surgiram ao longo de quase duas décadas. Um ponto que gera debate entre os fãs é o fato de que a identidade dos cavaleiros da Caçada Selvagem como elfos já havia sido revelada por Andrzej Sapkowski nos livros, especificamente em A Senhora do Lago, publicado em 1999. O comentário de Ganszyniec sobre “não saberem” desse detalhe sugere que a equipe de 2007 priorizou as lendas populares e o folclore europeu em vez de uma adesão estrita ao material de origem literária em todos os seus detalhes técnicos.

Para o remake, o desafio será equilibrar essa atmosfera mística e assustadora do primeiro jogo com a realidade estabelecida posteriormente. Manter a Caçada Selvagem apenas como “espectros” ignoraria uma década de construção de mundo feita pela própria CD Projekt Red, mas transformá-los inteiramente em soldados em armaduras pode remover o ar de mistério que tornava o encontro final no gelo tão impactante no título original. A solução provável será um design que preserve a estética espectral como uma forma de ilusão ou projeção, respeitando tanto o passado da franquia quanto sua evolução narrativa.