Halley Gross revela como apostar na autenticidade em vez de buscar aprovação moldou uma das narrativas mais marcantes dos últimos anos
Durante um painel recente, Halley Gross — uma das principais roteiristas por trás de The Last of Us Part II e também colaboradora da adaptação para a TV, ofereceu um olhar profundo sobre o que guiou seu trabalho narrativo em um dos jogos mais discutidos da última década.
Gross deixou claro que, para ela, a chave do sucesso não foi escrever algo destinado a satisfazer as expectativas do público, mas sim criar histórias e personagens que fossem verdadeiros para ela e para a equipe criativa. Segundo a autora, seu compromisso não está em agradar expectativas, modismos ou preferências momentâneas do público, mas em dar voz a temas nos quais ela e a equipe criativa acreditam de forma genuína, histórias capazes de dialogar com o espírito da época e provocar reflexões que vão além do entretenimento imediato.
Esse compromisso com uma visão própria acabou rendendo resultados notáveis: Part II conquistou o Game Award de Melhor Narrativa em 2020, reconhecimento que Gross e seu co-roteirista Neil Druckmann celebraram com orgulho, ainda que o jogo também tenha gerado debates calorosos entre jogadores e crítica.
Ela ressaltou que espera que o público “ressoe com a história tanto quanto nós que a fizemos”, mas reforçou que não se deve escrever esperando um tapinha nas costas ou validação externa. Para ela, a capacidade de contar histórias que desafiam, provocam e até desconfortam é justamente o que lhes dá longevidade e impacto, algo muito mais profundo do que simplesmente tentar agradar a um grupo específico de fãs.
Jogos versus TV: linguagens diferentes, objetivos parecidos
Gross também abordou as diferenças e semelhanças entre escrever para videogames e para TV. Em jogos, por exemplo, os roteiristas podem brincar com a ilusão de escolha, colocando o jogador no centro das decisões e, ao mesmo tempo, integrando essas escolhas à narrativa de forma imersiva. Por outro lado, filmes e séries dependem de outras ferramentas narrativas, como ritmo e montagem, para criar engajamento emocional.
Essa perspectiva mostra como The Last of Us Part II se tornou mais do que um jogo, mas um exemplo de narrativa interativa que enfrenta temas complexos e o faz com coragem. Ao aceitar que nem tudo agradará a todos, Gross e sua equipe criaram uma obra que permanece viva na discussão crítica e cultural muito depois de seu lançamento.
Fonte: VideoGamer
