Naoki Hamaguchi afirma que marcadores visuais ainda são essenciais para guiar jogadores, mesmo diante das críticas sobre imersão e excesso de destaque nos cenários
O polêmico debate sobre o uso de “tinta amarela” (as marcações visuais em cenários que indicam caminhos, áreas escaláveis ou objetos interativos) voltou a ganhar força após as declarações de Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy VII Rebirth. Em entrevista ao GamesRadar, o desenvolvedor defendeu a utilização desse tipo de recurso, afirmando que, embora possa ser esteticamente questionável, seu propósito dentro da estrutura de um jogo ainda é fundamental.
Entre acessibilidade e imersão
A discussão ganhou novo fôlego após o lançamento de Rebirth, quando parte do público criticou a presença de elementos visuais que destacam o caminho do jogador, alegando que isso quebra a imersão e torna a exploração “guiada demais”. Hamaguchi, no entanto, considera essa crítica reducionista e argumenta que o problema não está na existência do recurso, mas na forma como ele é aplicado.
“Eu entendo que existe um debate sobre isso, se esse tipo de coisa combina com o mundo do jogo ou não, se algumas pessoas querem e outras não”, explicou o diretor. “Mas eu acho que, como jogo, há definitivamente uma necessidade desse tipo de elemento de várias maneiras. É natural que diferentes desenvolvedores experimentem e tentem coisas diferentes para descobrir o que funciona melhor, o que se encaixa melhor e a maneira certa de aplicar isso em seus jogos.”
Para Hamaguchi, as indicações visuais são parte do equilíbrio entre design e acessibilidade.
“A necessidade de guiar os jogadores do ponto de vista da jogabilidade, mostrar o que pode ser feito e o que eles precisam fazer, há, sem dúvida, momentos em que isso é necessário. Claro, existe um debate maior sobre como isso é feito, em que nível e o que realmente funciona. E sempre haverá pessoas que dirão: ‘não, isso não combina, não gostamos disso’. E tudo bem. Mas acredito que essa necessidade existe, sim, e é algo que vale a pena ser considerado.”

Um dilema recorrente no design moderno
O uso de marcações coloridas é uma prática amplamente adotada em títulos de ação e aventura, como Uncharted, Tomb Raider e Horizon Forbidden West, que utilizam o recurso para guiar o jogador de forma intuitiva sem recorrer a setas ou mapas invasivos. No entanto, esse tipo de solução frequentemente divide o público entre aqueles que valorizam a fluidez da navegação e os que veem o recurso como uma limitação à liberdade de descoberta. Em alguns casos, estúdios têm buscado alternativas sutis, como o uso de iluminação natural, design de som direcional ou diferenciação de texturas para indicar pontos interativos sem o uso explícito de cores chamativas. Jogos como Elden Ring e Breath of the Wild, por exemplo, se destacaram por oferecerem exploração livre e orgânica, com o ambiente servindo como guia implícito.
A fala de Hamaguchi reflete uma tensão cada vez mais presente no desenvolvimento moderno: a de criar experiências acessíveis e funcionais sem comprometer a imersão estética. Para ele, a “tinta amarela” é uma ferramenta que, quando bem utilizada, contribui para uma melhor experiência de jogo, evitando frustrações e incentivando a progressão natural. A controvérsia, no entanto, está longe de terminar. Enquanto parte da comunidade clama por um design mais naturalista e menos didático, outros defendem que a clareza visual é essencial para tornar os jogos mais acessíveis e agradáveis para diferentes perfis de jogadores.
Mais do que uma simples questão estética, o debate sobre a tinta amarela reflete o amadurecimento do público e da própria indústria. À medida que os jogadores se tornam mais exigentes, e os mundos virtuais mais complexos, as decisões de design passam a ser analisadas não apenas pela sua funcionalidade, mas também por sua coerência narrativa e sensorial. Naoki Hamaguchi, ao reconhecer a legitimidade das críticas, demonstra uma postura equilibrada e consciente do desafio de criar mundos acessíveis e imersivos ao mesmo tempo. E se há algo que o debate comprova, é que a busca pelo equilíbrio entre clareza e imersão continuará a moldar a filosofia de design dos grandes estúdios nos próximos anos.
Fonte: GamesRadar
